Mod's - Skyrim VR

Dieses Thema im Forum "Spiel-Modifikationen und Fixes" wurde erstellt von SolKutTeR, 3. April 2018.

  1. Ah, vielen Dank. Ich meinte tatsächlich die Reihenfolge in Mo2. Aber dann ist ja gut, wenn das keine Rolle spielt.
    Ich habe nun den zweiten Abschnitt (Resources) vorbereitet und werde ihn bei nächster Gelegenheit (wenn mein Sohn mich an den PC lässt ;) ) umsetzen und testen.

    Besten Dank für die geduldige Begleitung und Gruß
     
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  2. Ich habe mal wieder ein paar Fragen:

    1. Wenn ich Änderungen teste, z.B. den Abschnitt "Updates" aus der Beschreibung. Wie weit sollte ich dann laufen, um beurteilen zu können, dass alles in Ordnung ist? Gibt es speziell Dinge, auf die ich achten sollte? Dann breche ich ab, ohne zu speichern (was ist mit den automatischen Speicherständen?), modde weiter und starte für den nächsten Test wieder kurz vor dem Höhlenausgang, richtig?

    2. Was mache ich genau, wenn es nicht in Ordnung ist? Reicht es dann die letzten Mods zu deaktivieren? Wenn ich einen Mod dann wirklich nicht mehr haben möchte und ihn deinstalliere, was muss ich dabei beachten? Sollte ich dann wie unter "Backup" beschrieben die dort gesicherten Dateien (Skyrim.esm, SkyrimVR.esm, Update.esm, Dragonborn.esm, HearthFires.esm, Dawnguard.esm, Skyrim.ini, High.ini, Medium.ini, Low.ini, Skyrim.ini, SkyrimVR.ini, SkyrimPrefs.ini) in die entsprechenden Ordner zurücküberschreiben? Anschließend die Mo2 Verzeichnisinhalte löschen und eine neue portable Instanz in Mo2 starten und von vorne beginnen?

    3. Wenn ich aus Versehen einen falschen Mod, z.B. einen Mod für die Aniversery Version oder höherer SE Verion anstelle den für Skyrim Version 1.4.15 (das ist die VR Version) in Mo2 installiere und mir das dann später auffällt, wieder deinstalliere und die richtige Mod installiere, sollte ich dann ebenfalls wieder alles bereinigen? Wenn ich das richtig sehe, dann werden die Daten ja in den Spieleordner kopiert, sobald ich in Mo2 den Mod installiere. Werden dann auch schon die ini-Dateien angepasst (ich gehe mal davon aus)?

    4. Wenn ich SkyrimVR über die Originaldatei starte, dann sollte das doch eigentlich immer gehen. Mo2 kopiert ja nur Daten in das Spielverzeichnis, auf die das Originalspiel aber nicht zugreifen würde, da es diese ja nicht kennt. Und geänderte Dateien kopiert Mo2 in einen eigenen Ordner. Verstehe ich das richtig? Das kann doch eigentlich nicht sein. Es müsste ja mindestens irgendeine Originaldatei soweit geändert werden, dass die Suchpfade zu den modifizierten Dateien und nicht die Originaldateien genutzt werden. Würde es reichen, die unter 2. aufgeführten Dateien dann wieder in die Originalverzeichnisse zu überschreiben und dann müsste SkyrimVR wieder als ungemoddetes Spiel problemlos laufen, oder?

    5. Ich habe xEdit, DynDOLOD und Synthesis noch nicht durchgeführt und somit ist es an dieser Stelle noch nicht wichtig, aber hätte ich diese schon durchgeführt, dann sollte ich sicherlich auch diese Berechnungs- und Versionsdaten im Benutzerverzeichnis löschen, richtig?

    6. Scheinbar wird das Spiel nach dem Modden grundsätzlich über den Modorganizer, z.B. Mo2 ausgeführt. Und in Mo2 wird dann nicht SkyrimVR, sondern SKSE gestartet. Was wird dann während des Spielens von Mo2 benötigt (man kann ja nicht SKSE direkt starten) und was genau ist die Rolle dann von SKSE?

    Sorry für die vielleicht blöden (schlimmsten Fall sogar doppelten) Fragen, aber irgendwie habe ich noch nicht ganz verstanden, wann genau was passiert. Also was genau ein Problem verursacht und was in dem Fall dann genau gemacht werden muss, um es rückgängig zu machen.
     
  3. Es reicht im Normalfall aus, mal in versch. Städte schnell zu reisen, Innenräume zu besuchen (Innenräume werden vom Spiel als eigene "Level" berechnet) und das ganze noch Nacht und Tag. Bestimmte "kritische" Testorte gibts tatsächlich nicht. Ich hatte mal eine Mod, die Drachen verbuggt hat; sprich die kamen einfach nicht mehr. Erst dachte ich, Drachen sind vlt. im späten Spiel einfach seltener. Dann habe ich aber (erst viel später) festgestellt, dass ein gerade gespawnter Drache regungslos in der Luft schwebte.
    Solche tiefer liegenden Probleme findet man aber nur durch Zufall raus und ehrlich gesagt passiert das auch nur sehr selten.
    Ja, dann einfach nicht speichern und gut ist. Die automatischen Speicherstände legt das Spiele auf neuen Plätzen an, sprich es wird nie was ungewollt überschrieben.

    Bei den allermeisten Mods reicht es, diese im MO2 zu "enthaken" in der Liste (damit ist die Mod bereits nicht mehr aktiv, ist nett für A/B-Vergleiche und schnelles Hin- und Her-Testen) und dann Rechtsklick --> deinstallieren/löschen. Ich hab das Prinzip des MO2 ja oben erklärt, daher reicht es tatsächlich die so zu löschen, da keine Orig-Dateien verändert wurden. Falls du per Hand was in der Skyrim.ini, SkyrimVR.ini, SkyrimPrefs.ini (mehr betrifft es nicht, die anderen .ini sind Spiel-interne Vorlagen) geändert haben solltest, musst du diese halt auf die letzte Version zurücksetzen (dafür brauchst du eigene back ups). Das erfordern aber nur wenige Mods, wie z. B. HUD-Anpassungen, und das modifizieren die auch nicht automatisch.

    Zu 3.) --> siehe 2.) Übrigens funktionieren manche Mods für die LE oder AE Version auch für VR. Die Modautoren haben sie aber meistens nicht VR getestet und geben daher keine Garantie.

    So ist es. Der MO2 bzw. paar Mod-Basis-Dateien teilen dem Spiel sinngemäß mit, dass es Mods gibt, und das Spiel diese Mods (im Mod-Ordner) einbeziehen soll. Wenn du das Spiel einfach so startest über die normale SkyrimVR.exe, kommt meist ein Fehler. Aber du kannst das Spiel aber im Quasi-Original-Zustand starten, in dem du alle Mods im MO2 enthakst und (falls nötig) auf ein frisches save game zurück greifst.

    Zu 6.) Ja so ist es. Das SKSE ist ein script extender, das heißt vereinfacht gesagt, es erweitert das Spielstart um zusätzliche Scripte (Abläufe), damit das Spiel eben die Mods beachtet (und nicht die Orig.-Dateien). --> siehe 5.)
     
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  4. Hallo Odyssey_Plus_Man,

    vielen Dank für die ausführliche Antwort. Ich denke, so langsam fügt sich das Puzzle für mich ein wenig.

    Wenn es dann wirklich so ist, dann ist das alles ja nur halb so wild. Ich habe nur schiss, dass ich etwas zerschieße und dann ständig von vorne anfangen muss, inklusive das Spiel neu installieren. Aber so hört sich das ganze ja doch recht sicher an.

    Mal sehen, wie weit ich über das Wochenende komme. Ist schon echt ein bisschen Aufwändig die ganzen Modbeschreibungen durchzulesen, Abhängigkeiten abzuchecken und in Einklang mit der Anleitung zu bringen... Aber Ihr habt mich ja gewarnt.
     
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  5. @VR-Rolle : Ich möchte hier noch anmerken: Mods während eines Durchlaufs ändern, kann immer was zerschießen. Muss halt nicht. Kommt auf die Mod an.

    Sicherer ist es ein "Cell Reset" zu erzwingen. Zur Einordnung => Die ganze Welt in der Engine von Fallout, Skyrim & Co. ist in Cells unterteilt, auch Außenareale. Aber die greifen oft ineinanderüber, da ist es schwer, die richtigen zu finden. Die aktuelle "Zelle" mit dem Spieler drin, wird aktiv gehalten. Alle anderen sind inaktiv und gelten entweder als schon besucht oder als unbesucht.

    Wenn sie unbesucht sind, wird erst dann alles generiert, wenn du als Spieler den Ort zum 1. Mal aufsuchst. Dabei werden NPCs platziert, Zeug in Truhen verteilt etc. Je nachdem, was in den Levellists bzw. auch den Loottabellen steckt. Damit ist sichergestellt, dass die Gegner in etwa deinem Level entsprechen und du auch nur das Zeug findest, was zu deinem Level passt. Alle Zellen haben auch ein Mindest- und ein Maximallevel, aber das ist erst mal egal.

    Wichtig hierbei: Wenn du eine Zelle besuchst, werden natürlich auch Modded Loottabellen, Levellists etc. abgegriffen und der Ort ist somit von einem aktuellen Modstand "kompromittiert". Daher empfiehlt es sich (insbesondere bei langen Durchgängen), alle Zellen in der Welt wieder zurückzusetzen. So, als wärst du nie dagewesen.

    Wie macht man das? Nun ja, die meisten Areale bzw. die Welt global hat einen Timer. Wenn du X Ingamestunden-/Tage eine Zelle nicht besucht hast, wird sie zurückgesetzt. Also wieder neuer Loot und neue Gegner. Die können diesmal auch mehr und besser sein, weil du ja auch ein höheres Level hast. Sofern du zwischendurch die Zelle nochmal besuchst, setzt sich wiederum der Timer zurück. Einzig "Spezialzellen" sind vom Timer ausgenommen, das sind aber eher Zellen wie das Spielerhaus bei Hearthfire. Du willst ja nicht, dass deine Bude irgendwann leer geräumt ist, wenn du mal ewig durch die Pampa bummelst. Dabei wird unterschieden zwischen Zellen, die du restlos leergeräumt hast (iHoursToRespawnCellCleared) und Zellen, die du nur besucht hast, aber noch Gegner/NPC existieren (iHoursToRespawnCell). Bei letztem beträgt der Standard 10 Tage und iHoursToRespawnCellCleared ist im Default 30 Tage.

    Nach viel Blabla kommt also das Relevante, worauf sich @Odyssey_Plus_Man auch bezog:

    tl;dr: Such dir einen kleinen Miniraum (Innenareal) irgendwo und warte/schlafe dort mindesten 30 Tage lang. Wenn du aus deinem Bau gekrochen kommst, wurde die gesamte Spielwelt zurückgesetzt und etwaige Änderungen durch deine Mods sind auch wieder zurückgesetzt worden.

    Kompliziert wird es nur, wenn Mods die o.g. Werte wie iHoursToRespawnCellCleared ändern oder du Survival-Mods hast, die dich nach 3-4 Tagen verhungern lassen. Damit kann so ein Warten natürlich schon mal schwierig werden! ;)

    Auch noch ganz wichtig zu deinem Punkt 1): Niemals Autosave nutzen! Deaktiviere das! Schalte es aus! Mach's tot bevor's Eier legt! Man sollte grundsätzlich nur sog. "Hardsaves" nutzen. Ein Hardsave ist die Variante, wenn man über das Menü immer einen neuen Spielstand anlegt. Man sollte niemalsnicht einen alten überschreiben. Was halt leider beim Autosave passiert. Die Engine hat nämlich eine bescheuerte RAM-Verwaltung und kann dir so gemoddete Saves korrumpieren. Es gibt jedoch auch Autosave-Mods, die dir das ebenfalls automatisch erledigen. Also im konfigurierbaren Intervall ein Hardsave anlegen. Und - wenn du ganz sicher sein willst - vor dem Neuladen immer sterben! Ja klingt doof, aber ist so...

    Wenn du einen älteren/anderen Spielstand laden willst, töte deinen aktuellen Charakter, sofern der grad lebt. Sonst kann es sein, dass du Teile seiner Seele mit in das andere Savegame schleppst, und diese dort herumspukt.

    PS: Sorry für den Wall of Text, aber ich fand das noch wichtig zu erwähnen und über das Thema schreibe ich doch so gern! :whistle:
     
    #365 ReVoltaire, 12. Juni 2025 um 17:17 Uhr
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juni 2025 um 17:24 Uhr
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