1.000 neue VR-Nutzer täglich bei Steam

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Matthias, 14. Oktober 2016.

  1. Die Zahl wurde von Valve auf den Steam Dev Days genannt. Sie beinhaltet nicht nur Vive, sondern alle VR-Brillen, die bei Steam laufen.

    Eure Meinung: Viel oder wenig? Rechnet man es auf das Jahr hoch, wäre das Wachstum eher gering. Nur auf Steam begrenzt, ist es für die Nische ok. Für den Mainstream reicht es sicher nicht, aber das war ohnehin klar. Ich hätte um ehrlich zu sein mit einer etwas höheren Absatzrate gerechnet. Zumindest liegt die Zahl hinter den Prognosen fast aller Analysten.

    Vive hat sich laut HTC circa 140.000 Mal verkauft, wahrscheinlich inkl. Entwicklerversionen. 40.000 in den letzten zwei Monaten.

    Artikel: https://vrodo.de/virtual-reality-vr-nutzerbasis-waechst-bei-steam-eher-gemaechlich/
     
  2. Hmm.. nicht gerade berauschend. Woran liegt das? Jeder von uns ist überzeugt von VR und kennt die Vorteile. Nochmal an den Bildschirm zu sitzen um zu zocken ist für mich keine Option mehr. Gähn!

    Ich denke es wird zu wenig Werbung gemacht. Die Leute wissen einfach nicht was ihnen entgeht. Wie will man jemand erklären wie Schokolade schmeckt, wenn er sie noch nie gegessen hat? Bei VR ist das ähnlich. Man müsste mit Werbung wenigstens mal die Neugier wecken.
     
  3. aus meiner Sicht ganz klar: es ist für das gebotene zu teuer!
    allen Freunden denen ich bisher VR gezeigt habe haben relativ gleich reagiert: sie waren stark beeindruckt aber fanden es wahnsinnig wie viel Geld es kostet + fehlende Rechenpower bei ihnen zu Hause. Dazu kam die teilweise noch nicht perfekte Bildqualität (solche Gedanken macht man sich halt nur wenn man nicht Spiele-Freak und technikaffin ist, für mich war das alles nie eine Frage).
    Ich denke, dass PS-VR da schon viel mehr ausrichten wird. Für alle die bereits eine Playstation haben sind die Einstiegskosten relativ gering.
    Schade, dass Oculus sich hier vom Preis nicht weit unter Vive platziert hat. Das hätte dem Markt mehr als gut getan.
     
  4. cool bleiben, das sind jetzt die ersten "richtigen" VR Jahre.. und wir sind immer noch am Anfang.
     
  5. Ich weiß nicht, das könnte man über sehr viele andere Dinge auch sagen. Die werden aber trotzdem gekauft.
    Ich denke dass das Marketing hier versagt bzw zu wenig Mittel zur Verfügung hat. Mal ehrlich, wer ausser uns Freaks rührt denn die Werbetrommel?
     
  6. Ich denke auch das der Preis ein Hauptgrund ist. Zusammen mit der Unsicherheit ob die neue Technik ein Erfolg wird.

    Die Narration das die Leute es nur probieren müssen hinkt. Ich kenne sehr viele Leute die Vive, Rift und Co. probiert haben und trotzdem nicht kaufen. Meist wegen dem Preis, manchmal wegen der fehlenden Software oder auch einfach weil sie es sich nicht vorstellen können es auf Dauer zu nutzen.

    Mit der Early Adopter Brille mag man nicht verstehen wie VR Leute kalt lässt, aber es kommt eben vor.Ich denke das mit dem Preis wird sich nach unten bewegen. Ob damit dann aber auch mehr verkauft wird muß sich zeigen. Oft werden auch mangelnde System Seller bemägelt. Ich finde gerade auf der Vive ist die Software sehr dünn. Die 3-4 Titel die täglich auf den Markt kommen sind oft sehr generisch.
     
    Matthias gefällt das.
  7. Hoher Preis, wenig (interessante) Software und kaum Werbung. Mal sehen wie die PS VR läuft. Immerhin: Gronkh hat sein erstes LP damit gestartet.
     
  8. Ich sage nicht, dass es nicht stimmt, aber: Solche Aussagen sind Marketing und nichts anderes. Künstliche Verknappung ist im Vertrieb ein gängiger Hebel. Und Ryan ist Vertriebler durch und durch.

    Anekdotische Evidenz: Ich habe Ende September zwei Testbestellungen bei Amazon FR und UK gemacht (DE hat keine zugelassen) - beide wären rechtzeitig ausgeliefert worden zum Launch.
     
  9. juhu, glaasgoogel, meinungen.

    Du entwickelst doch, oder ?

    1000, hätte auf weniger "konsumer" :sneaky: getippt.