Was haltet Ihr von AMDs neuem VR-Flagship mit HBM Speicher? Gut 20% schneller als die GTX980 und kaum teurer. Wenn ich es richtig verstanden habe, lässt sich sich mit dem Liquid VR SDK sogar via Crossfire im "Eine Karte berechnet die Ausgabe für ein Auge" - Modus betreiben, wodurch die Latenz äußerst gering wird. Auch die Flüssigkühlung ist äußerst effizient und leise und dürfte somit den WAF* deutlich erhöhen. *Woman Acceptance Factor Hab zwar gerade ein System mit 2 980 GTX gekauft, aber wenn ich nochmal nei entscheiden müsste, könnte ich glatt schwach werden...
Im Prinzip sind alle Entwicklungen in Richtung ProVR durchaus positiv. Dazu müssen die Treiber, aber auch ihre Arbeit machen, so dass auch nicht optimierte Software von der Technik profitiert. Für den Endnutzer ist es natürlich schwierig den Unterschied subjektiv zu erkennen. Wird Zeit dass diverse Benchmark-Test entsprechende Eckwerte mit vergleichen. Also nicht nur FPS@Res. , sondern MtPL (Latenz) sowie Werte für MultiGPU auf 2 Displays. Nvidia GameWorks VR spielt da natürlich auch mit und es ist bestimmt nicht einfach den Nutzen solche Technologien auf eindeutige Zahlen runter zu brechen, um zu erfahren wieviel Leistung man denn nun pro Euro bekommt. Letztendlich ist es die Entwicklung solcher Techniken, das was zählt und wichtig ist. Der Nutzen kommt mit der Zeit von selbst :bq:
Tja, für mich nur wieder ein Grund warum ich schon ewig sage: vor Ende des Jahres / Anfang nächstes (falls Rift) sollte man sich KEINE Grafikkarte für VR kaufen. Und wenn ich auf AMD setze wird es für mich automatisch teurer, weil bei AMD bräuchte ich so oder so ein stärkeres Netzteil. AMD Karten sind einfach deutlich größere Stromfresser unter Last als NVidia Karten mit gleicher Grafikleistung.
Naja so Pauschal kann man das nicht sagen Balmung eine Fury X verbraucht soviel Strom wie eine GTX 980 Ti OC und bei dieser Preisklasse ist es auch völlig egal ob eine Karte 20 Watt mehr verbraucht oder nicht Die Fury X ist für mich nicht so der große Wurf geworden. Übertaktungspotenzial gleich 0, sehr Teuer, lautes Pumpenfiepen jedenfalls bei den 1. Modellen ka ob sich da jetzt schon etwas getan hat. Nur eine gute Leistung in höheren Auflösungen usw. Die Fury ohne X von Sapphire ist interessant sehr Leise auch unter Last dafür natürlich mit einem Fetten Kühler. Allerdings noch zu Teuer für die Leistung. Und was LiquidVR angeht das hat ja nun nichts mit den neuen Karten zu tun ist ja eher ne Treibersache und da bin ich eher Skeptisch bei AMD ... Ich selber nutze ja auch eine AMD und was Treiber angeht hab ich da keine Probleme es funzt alles, nur AMD schafft es immer wieder super tolle Sachen zu Integrieren die aber leider nur Halbherzig umgesetzt werden ... wie zB. das Downsampling oder die Videoaufnahme mit dem Plays.TV schrott usw.
@Marcus: Die Fury Tri-X ist nicht die Wassergekühlte Variante und ist auch nur 2% schneller als die GTX 980 (Quelle). Das Tri X steht für eine Version mit 3 Lüftern. Die Wassergekühlte Variante nennt sich Fury X ohne Tri. Ein SLI System aus beiden Karten sehe ich nur bedingt als Sinnvoll an. Da noch nicht klar ist wie sich der Videospeicher unter Directx 12 verhält. Wenn dort wie unter Directx 11 nur 4 gb genutzt werden können (statt 4+4 also 8 gb der beiden Karten), kommen auch die Karten bald an ihr Ende. Für die Oculus/Vive Auflösung wird es zwar reichen, dafür sind aber zwei Karten schon zu viel. Eine 980Ti oder Fury X schafft die 90Fps für beide Bildschrime und ich denke nicht, dass die ersten Spiele so anspruchsvoll werden. Ich glaube auch nicht, dass die Fury X AMDs VR Flagschiff ist. Denn es ist bereits eine Dual GPU Variante der Fury (non X) angekündigt. Diese wäre im Bezug auf ein Grafikchip pro Auge besser geeignet. @Balmung: Das vor Ende 2016 eine neue GPU von Nvidia, oder AMD (außer der Dual GPU) erscheinen wird halte ich für fast unmöglich. Nvidia arbeitet am Pascal Chip (der frühstens 2. Halbjahr 2016 erscheint) und der Maxwell Chip (aktueller) hat mit der Titan X bereits eine Vollausgebaute Version. Außer einer Dual GPU gibt es also auch hier keine Möglichkeit eine Grafikkarte für VR anzubieten.