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Arizona Sunshine

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von Marcus, 25. Mai 2015.

  1. Es verteilt sich die mun und es kommen mehr soweit mir bekannt wäre sonst ja langweilig.... ob mit faktor 2 bzw 4 is ne gute frage
     
  2. Ab Juni 2017 auch für PSVR mit Aim Controller Support. (y)

    Überlebt die Zombie-Apokalypse in Arizona Sunshine, ab Juni für PS VR erhältlich Playstation Blog
    Hallo allerseits, hier ist Trevor von Vertigo Games. Wolltet ihr schon immer mal eine Zombie-Apokalypse erleben? So, als ob ihr tatsächlich dabei wärt? Nach so vielen tollen Reaktionen der VR-Community freuen wir uns alle sehr, ankündigen zu können, dass Arizona Sunshine nächsten Monat auf PlayStation VR erscheinen wird – inklusive Unterstützung für den neuen PS VR-Ziel-Controller! Weiterlesen →

     
  3. Hätte ich keine Vive würde ich mir wahrscheinlich ein Loch in den Bauch freuen. Das Spiel ist doch sehr auf Roomscale angewiesen und wenn ich mir das Tracken per Kamera ansehe kommen mir zweifel. Habe I expect you to die für PSVR gekauft da ich noch 10 Euro Guthaben hatte was sonst verflogen wäre. Beim Spielen ist mir doch mal aufgefallen wie schlecht die Kamera die Controller trackt und das bei einem Spiel wo man sitzt.
    Ständig das gezappel und das einem die virituellen Hände entgleiten. Ich sitze nicht mal 2m von der Kamera weg und hinter mir ist eine weisse Wand. Ich habe also optimale Bedingungen.
    So schön leicht das Headset auch ist (Im Gegensatz zur Vive) aber das würde ich mir dann nicht geben.
     
  4. da bin ich mir auch nich sicher ob das so gut auf der PSVR kommt?! auf der vive mit roomscale is das richtig fett!! aber wie soll man sich das auf der PSVR vorstellen? spielt man das da nur im sitzen oder is man da ständig genevt weil das tracking wieder weg is?? bei dem game MUSS man sich doch ständig umsehen oder iwelche sachen mal links oder rechts von dir angucken oder untersuchen!! sorry aber ich kann mir nich vorstellen das man da mit der PSVR sehr viel spass haben wird...
     
  5. Naja ohne 360 Grad Roomscale geht's auch und macht Spaß. Mit Snapturn (per Knopfdruck die Spielfigur um die Achse drehen) flutscht es mit nur Front-Side-Roomscale und hat den Vorteil, nicht vom Kabel belästigt zu werden. Umdrehen MUSS man sich überhaupt nicht, die Controller und das HMD können im Sichtfeld der Kamera bleiben.
    360 Grad Roomscale ist absolut nicht notwendig, wobei 360 Grad Roomscale natürlich enorm die Immersion erhöht und ich ein großer Freund davon bin.
    Ansonsten soll generell mit PSVR ein Front-Side-Roomscale auf 4 m² möglich sein. Guck: https://www.vr-freaks.de/abgespecktes-roomscale-fuer-psvr/
    Wie gut die PSVR Technik funktioniert, ist eine andere Frage. Mit Farpoint kommt ja ebenfalls ein Ballerspiel vom Feinsten für PSVR - stehend spielbar. Zudem gibt es einen coolen Controller, siehe Post #312.
    Allerdings der Controller in Arizona Sunshine für mich gerade nicht so vorstellbar, da man ja i.d.R. immer zwei Waffen in den Händen hat.

    Edit: Ursprünglich ist das Oculus Rift System auch nur auf 270 Grad Front-Side-Roomscale ausgelegt und sehr viele Rift Besitzer hatte mit Arizona Sunshine @Front-Side-Roomscale ihren Spaß. Deshalb müssen auch alle Oculus-Store Spiele Snapturn integriert haben, sonst werden sie nicht in den Store aufgenommen.
     
    #315 BoMajom, 12. Mai 2017
    Zuletzt bearbeitet: 12. Mai 2017
  6. Ursprünglich ja.. mittlerweile ist aba 4 cam setup sehr sehr präzise und deckt locker 3x3meter ab also 9qm plus...
     
  7. Mittlerweile laut unabhängigen Test und Tracking-Datenauswertung bei der Rift (und Vive) so:
    2 Sensoren 360-Roomscale experimentell möglich, offiziell 1,5 x 1,5 Meter und lt. Test mind. doppelt so viele Tracking-Verbindungsabbrüche wie bei der HTC Vive.
    3 Sensoren (haben nur 15 % der Rift Besitzer ! ) experimentell offiziell 2,5 Meter x 2,5 Meter 360-Roomscale möglich und Tracking lt. Test ähnlich gut wie HTC Vive (ähnlich viele Verbindungsabbrüche).
    4 Sensoren nicht offiziell unterstützt und empfohlen, schätze mal ähnlich großes 360-Roomscale wie HTC Vive 3,5 x 3,5 Meter (offiziell) möglich und laut Test BESSERES Tracking als bei der HTC Vive - keine Unterbrechungen / Verbindungsabbrüche mehr.

    [Viel höherer Verkabelungsaufwand bei der Rift (Sensoren müssen alle an den PC angeschlossen werden) oder Notwendigkeit von 3 bis 5 USB 3.0 Anschlüsse etc. mal außen vor]

    @Snapturn: Funktioniert in Arizona Sunshine derart gut, dass ich mich erwische, es ständig zu benutzen. Sehr komfortabel und geht wunderbar von der Hand.
     
    #317 BoMajom, 12. Mai 2017
    Zuletzt bearbeitet: 12. Mai 2017
  8. Besser als VIVE ?Wo wurde das den getestet? Wenn ich quasi unter dem Lighousetracker stehe und den anderen mit meinem Körper verdecke ,kann das sicher vorkommen. Ansonsten hätte ich da noch nie Probleme.Roomscale mit der PSVR? Ach komm, das Ding setzt schon aus wenn eine Gardine flattert. Die Bedingungen müssten schon Ideal sein.
     
    Cmdr.ECO gefällt das.
  9. Auf unserer hoch geschätzten Seite VRODO :) :
    Mit vier Sensoren arbeitet Oculus Rift verlässlicher als HTC Vive

    Ganz genau: Bei z.B. Onward oder Pavlov (Benutzung Gewehr etc.) zielt man mit linker Hand auf den Vive Würfel-Sensor A und verdeckt somit die am Körper anliegende rechte Hand. Und der Würfel-Sensor B wird vom Kopf / Schulter / Körper verdeckt.
    Kommt schon öfter bei einem Shooter vor und sehr ärgerlich, deshalb "ins Gras zu beißen" ;)
     
    #319 BoMajom, 12. Mai 2017
    Zuletzt bearbeitet: 12. Mai 2017
  10. Ab 10 Sensoren....und 4 USB Erweiterungen ... und Kabelkanal für die vielen Kabel.....
    ^^
    Schon mal jemand darüber nachgedacht , dass jeder weitere Sensor X-Bilder pro Sekunde aufnimmt die auch verarbeitet werden müssen? Demnächst braucht man einen eigenen Rechner der nur das Trackingsignal verarbeitet. Mir liegt nichts ferner als die ewige HTC-Oculus Diskussion, aber mal ehrlich: Tracking per Kamera ist nicht Stand der Technik. Man setzt hier auf ein totes Pferd! (meiner Meinung nach).
     
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