Eine VR Version des kürzlich erschienenen Civ 7 wurde für (exklusiv) Meta Quest angekündigt ! Anscheinend MR basiert.
Der Trailer sieht cool aus, befürchte aber das es grafisch standalone nicht so doll aussieht. Da wäre mir ne grafisch schicke PC Version ohne MR lieber...
Natürlich, geht jedem PCVR'ler so. Aber es ist ja immer das gleiche Thema, es sind einfach viel zu wenige gibt es einfach ne enorme Zurückhaltung beim Kauf. Das Studio kann mit einer reinen PCVR Umsetzung kein Geld verdienen. Siehe zuletzt z. B. Alien: Rogue Incursion. Ist wirklich eines der besseren PCVR Spiele, dass es aktuell auch nicht für Stand Alone gibt. Wie viel Leute haben es (gleichzeitig) gespielt? Maximal 322 zum Release, was inzwischen sogar noch stark abgesackt ist. Zwischen gleichzeitigen Spielern (zum Release) und Spielebesitzern liegt erfahrungsgemäß rund Faktor 10; sprich irgendwie 3000...3500 haben sich das Spiel auf Steam gekauft. Das Studio konnte mit den PCVR Leuten also ca. 136.000 EUR Umsatz machen (nicht Gewinn); davon gehen 19% MwSt. weg und 30% an Steam. Das ist ein absoluter Witz, kein Studio könnte davon leben. Mit Behemoth und anderen durchaus tollen Spielen genau das gleiche; und das wäre auch bei Civ 7 nicht anders...
Wenn es sich um eine 1:1 Mobile-Portierung handelt dann nein, PCVR besitzt nunmal einen höheren Ansprüch. Ich finde es immer schwer, wenn man behauptet man könnte nichts absetzten, aber wirft gleichzeitig einen minderwertigen Port in den PC-Ring. Wie sieht das beispielsweise bei einem Alyx aus, wie viele Nutzer haben dies gespielt? Der PCVR Markt ist längst bereit für AAA und sie sind auch bereit mehr als ~30 € für einen hochwertigen Port auszugeben. *micdrop
Ja, deswegen hab ich ja auch Alien und Behemoth als Beispiel gebracht, die zumindest für mich eindeutig keine minderwertigen Ports sind. Und trotzdem werden sie von kaum jemandem im PCVR Bereich gespielt... Naja Alyx ist da kaum ein besseres Beispiel. Über die Jahre soll sich Alyx irgendwas zwischen 1 bis 2 Mio mal verkauft haben, je nach Quelle (und hatte übrigens maximal ~43.000 gleichzeitige Spieler). Geht von einem Durchschnittspreis von 40 Dollar aus (man muss auch bedenken, dass Alyx über 100.000'e Valve Index Kits mit verschenkt wurde), hat es maximal 80 Mio eingebracht, das ist aber vermutlich stark überschätzt. Die Produktionskosten sollen so um die 70 Mio gelegen haben. Also selbst das bisher aufwendigste PCVR Spiel war wahrscheinlich nur kostendeckend.
Gute VR Ports müssen nicht teuer oder aufwändig sein, wie praydog und UEVR nahelegen. Wenn man diese Ports als nicht "gut" einstuft, so sind sie immerhin nicht komplett schlecht und der Aufwand von "nicht schlecht" zu "ordentlich" sollte dann überschaubar sein. Man muss sich mal vor Augen halten, dass die beiden Beispiele one-man-shows waren bzw sind.
Ja, das ist echt schade, dass die Industrie nicht den im Verhältnis zur Gesamtproduktion kleinen Aufwand investiert, um zumindest bestimmte große Flat-Titel Spiele als gute VR Portierung zu bringen. Lediglich bei Rennspielen ist das häufig der Fall. Aber das ist ein anderes Thema...
Dies wird sicher auch an den Ansprüchen liegen, gerade solche Aussagen wie, in VR muss man alles anfassen können usw., was in meinen Augen kontraproduktiv ist, teilweise wurde mir schon eine only VR-View reichen. Was aber gerade entscheidend sein wird, ist die VR-Optimierung der Titel, wenn selbst Flattitel teils schon schlecht optimiert auf den Markt geworfen werden, wie soll das erst bei VR funktionieren. Wobei ach nein, wir PC'ler sind ja eh alle unzufrieden und undankbar.