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Erfahrungsbericht Samsung Odyssey+ vs Oculus Rift

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von Zork23, 13. Dezember 2018.

  1. Moin,
    hier mein erster Erfahrungsbericht mit der O+. Da ich gestern nur 2-3h Zeit hatte ist es ein subjektiver Eindruck eines Rift CV1 Users.
    Um möglichst gut vergleichen zu können, habe ich vor dem Wechsel auf die O+ noch mal mein Rift Home besucht damit ich einen frischen Bildeindruck im Kopf habe.

    Sehr Positiv:
    Installation und Konfiguration der Odyssey+ hat reibungslos funktioniert. Controller wurden auf Anhieb gefunden und die Playarea war schnell und problemlos eingerichtet.

    Bildeindruck:
    Ich will jetzt nicht zu negativ klingen aber da war ich schon etwas enttäuscht. Wie gesagt, mein Eindruck ist subjektiv. Evtl. hatte ich durch die vielen euphorischen Reviews eine überzogene Vorstellung im Kopf aber ich hatte da schon eine bessere Bildqualität erwartet.

    Wenn man die reinen Display-Specs vergleicht: Rift (1080x1200px ea) zu O+ (1440x1600px ea) hat die O+ knapp 80% mehr Pixel, plus die Anti-SDE-Technologie. Mit diesen Specs im Kopf fand ich den Qualitätssprung kleiner als erwartet. Ich muss auch sagen, dass ich immer noch, wenn auch ein sehr kleiner SDE wahrnehme und natürlich die Pixel weiterhin sichtbar sind. Das Bild erinnert jetzt mehr an das der PSVR, wobei die O+ gegenüber der PSVR ganz klar die 'sauberere' Darstellung hat. Danach habe ich bei Stream VR mal das SS auf 1.4 gesetzt und auf den ersten Blick auch kaum Unterschiede festgestellt. Kann aber sein, dass ich hier noch weiter testen muss.

    Der 'Sweet-Spot' ist wirklich sehr klein. Man muss ihn nach jedem Aufsetzten des HMD's suchen. Dazu kommt, wenn man mit den Augen in die Ecken schaut wird es schnell unscharf und die chromatische Aberration ist weiterhin zu sehen.

    Die Ergonomie und das Tracking der WMR-Controller ist definitiv schlechter als das der Oculus-Controller. Die allg. Verarbeitungsqualität der O+ ist gut, kommt aber nicht an die der Rift heran.

    Und jetzt mein größter Kritikpunkt: Der Tragekomfort.
    Da das System der WMR-HMD's mit dem Kopfring und Stirnpolster dem der PSVR ähnelt, dachte ich, dass es hier keine Probleme gibt. Leider habe ich aber große Probleme das HMD richtig aufzusetzen. Es drückt auf meinen Nasenrücken und das Stirnpolster kommt mir viel zu dünn vor. Hier komme ich mit dem Ski-Brillen-Design der Rift viel besser zurecht - obwohl das auch auf meine Stirn drückt. Evtl. werde ich mal die 'Hacks' bezüglich Headstrap hier im Forum testen. ^^

    So, das wars. Heute Abend wird weiter getestet. :cool:



    Erfahrungsbericht Nr.2. Der 2. und 3. Tag:

    Bildeindruck:
    Jap, ich muss meine, zuerst kritische Meinung revidieren. Die Bildqualität der O+ ist schon sehr gut. Die Farbdarstellung ist satt, die Farben knallen regelrecht und der SDE ist fast unsichtbar.
    Ich bin schon gespannt wie ich jetzt die Bildqualität der Rift empfinden werde, wenn ich Sie am Wochenende wieder zum Testen aufsetze.:D

    Zum Thema Tragekomfort:
    Hier habe ich ein wenig gebastelt. Zuerst habe ich Kopfbänder von einem Billig-Handy-VR-Headset genommen. Das sieht zwar nicht schön aus, erfüllt aber (erst mal) seinen Zweck. Jetzt wird das Gewicht, dass vorher den Kopfring und das Stirnpolster belastet hat, ein wenig aufgefangen.
    Des Weiteren habe ich das Gesichtspolster mit einem Kunstleder-Polster von VRCover, welches ich für die Rift noch übrig hatte, verstärkt. Fixiert habe ich es, indem ich beide (O+ und Rift-Polster) übereinander gelegt und mit einem Wollfaden umwickelt habe. Mit dieser Konstruktion konnte ich das Headset problemlos über eine Stunde am Stück benutzen und auch meine Brille im HMD tragen.

    In dem Zusammenhang hatte ich auch den Eindruck, dass das O+ HMD wärmer wird als die Rift und dadurch die Augen stärker angreift.

    Thema Software:
    Da ich am ersten Test-Tag das 'Windows update 1809' noch nicht installiert hatte, empfand ich das Zusammenspiel der WMR-Software (Cliff House) zu Steam-VR (bzw. SteamVR for Windows Mixed Reality') suboptimal. Dieses Springen von WMR-Software zu Steam-VR mit ihren jeweiligen VR-Umgebungen ist anstrengend und man beendet auch sehr einfach Steam-VR unbeabsichtigt.
    Nach dem Update auf '1809' ist dies spürbar einfacher geworden. Man kann jetzt Steam-Spiele direkt aus der MS-Dashboard-Liste auswählen und sie als 3d-Objekt in der VR-Umgebung platzieren und starten. Cool ist auch das neue Taschenlampen-Feature, obwohl hier die Tastenbelegung des Controllers nicht wie beschrieben funktionierte.

    Kommen wir zu den Problemen. :)
    Leider habe ich es nicht geschafft VIVEPORT Spiele aus dem Cliff House heraus zu starten, obwohl diese Spiele auch in der MS-Dashboard-Liste auswählbar sind. Ich denke das liegt aber am DRM von VIVEPORT, das den Start seiner Spiele nur direkt aus dem VIVEPORT-Portal erlaubt. Weiter geht's mit WebVR. Da ich begeisterter WebVR-Anhänger bin, habe ich mich über das entsprechende interaktive Objekt im Cliff House gefreut. Leider wird hier aber, der im Bezug auf WebVR-Kompatibilität und Performance eher schlechte, MS hauseigene Edge-Browser verwendet. Ich habe es nicht geschafft Chrome- oder FireFox-VR in der WMR-Umgebung zu starten.

    …Fortsetzung folgt.


    SolKutTeR: Beiträge zusammengefügt
     
    #1 Zork23, 13. Dezember 2018
    Zuletzt bearbeitet: 13. Dezember 2018
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  2. IMG_20181217_123825555.jpg IMG_20181217_114923029.jpg

    Erfahrungsbericht Nr.3, 4.-6.Tag und vorläufiges Fazit:

    In den letzten Tagen ging es mir darum, das Maximum an Darstellungsqualität aus meinem mittlerweile betagten System (i7-6700k, 980ti) für die Odyssey+ herauszuholen.
    Aus dem Grund habe ich mir den Post auf Steam 'Improve HMD clarity & sharpness hack Samsung Odyssey' (https://steamcommunity.com/app/719950/discussions/0/3276824488715073552/?ctp=3) mal näher angeschaut und war danach positiv überrascht. Im Prinzip ist es nichts weiter als kleine Parameteränderungen in zwei Steam-Config-Files - hier noch mal zusammengefasst:

    Ich kann bestätigen, dass sich die Bildqualität bei den meisten Steam-Games merklich verbessert hat. (Ausnahme war z.B. 'The Invisible Hours' dort konnte ich aber das SS ohne Performanceeinbußen erhöhen). Mich wundert, dass Valve hier noch nicht nachgebessert hat.

    REVIVE:

    Natürlich wollte ich auch Spiele aus dem Oculus-Store auf der O+ testen.

    Leider musste ich zu meinem Bedauern feststellen, dass Revive / Revive-Dashboard, bzw. Revive-'Remixed' für WMR, nicht richtig funktioniert. Es hat sich so geäußert, dass die Controller nicht erkannt wurden und das stereoskopische Bild im Headset verschoben war. Nach Recherche habe ich erfahren, dass die Samung Odyssey(+) wegen ihrer höheren Auflösung vom Standard-WMR abweicht und dies aktuell von der REVIVE-Software noch nicht richtig unterstützt wird. Warum es bei den Controllern Probleme gab konnte ich noch nicht herausfinden, evtl. ist dies aber auch vom jeweiligen Spiel abhängig.

    https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/8fbx48/revive_updated_with_native_windowsmr_support/


    VIVEPORT-Portal:

    Eine positive Nachricht gibt es zum VIVEPORT-Portal im Bezug auf WMR Kompatibilität: VIVEPORT-Games funktionieren doch! Evtl. hat das Zusammenspiel zwischen WMR/Cliff-House -> SteamVR - VIVEPORT-Software am Anfang nicht richtig funktioniert. Jetzt funktionieren aber alle getesteten Spiele.


    Mein vorläufiges Fazit zur Odyssey+ (vs. Oculus Rift) lautet:

    + Darstellungsqualität
    + Teilweise bessere Performance (bei Steam Games)
    + Einfache Einrichtung

    - Schlechteres Controller-Tracking (WMR Inside-Out Tracking)
    - Schlechter Tragekomfort (ohne Anpassungen ist HMD kaum tragbar)
    - Controller sind echte Stromfresser

    Im direkten Vergleich findet man die Auflösung der O+ gar nicht mal so viel besser als bei der Rift, was aber sofort auffällt ist der reduzierte SDE und der geringere GodRay-Effekt.

    Also was bleibt?
    Ich bin in der glücklichen Lage mich nicht für eine Brille entscheiden zu müssen. Aus dem Grund werde ich erst mal beide Brillen behalten.
    So benutze ich die Rift weiter für Rift-Store-Games und Fitness-Spiele wie Beat-Saber, bei denen es nicht so sehr auf die Grafik ankommt.
    Für Steam-Titel wird dann die Odyssey+ vorrangig zur Anwendung kommen.
     
    #2 Zork23, 17. Dezember 2018
    Zuletzt bearbeitet: 17. Dezember 2018
    nullptr, halop, SolKutTeR und 6 anderen gefällt das.
  3. An der Auflösung kann es nicht liegen,da es die selbe ist wie bei der Odyssey und Vive Pro und die funktionieren auch ohne Probleme mit Revive.
     
  4. Ich nutze Revive mit der O+ und es funktioniert
     
  5. Ich möchte aus Performance-Gründen nicht das REVIVE-Dashboard in SteamVR sondern direkt Revive-Remixed für WMR benutzen.
    Das ist aber leider noch im Status 'experimental' (ver. 1.6.1) und es gibt noch Probleme mit der Odyssey(+):

    https://github.com/LibreVR/Revive/issues/1032
    https://github.com/LibreVR/Revive/issues/993
    https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/8bvd3c/beta_version_of_remixed_is_released_samsung/

    (Bei Steam-VR benutze ich nicht die Beta sondern ver. 1.1.4.)

    @ToM
    In welcher Konstellation benutzt Du denn die O+ mit Revive?
     
    #5 Zork23, 17. Dezember 2018
    Zuletzt bearbeitet: 17. Dezember 2018
  6. Bei mir funktioniert Revive nur richtig wenn ich es aus steamVR starte, mit der Remixed WMR Funktion habe ich änliche Probleme.
     
  7. Ah mit dem Remixed kenn ich mich nicht aus, ich nutze Revive normal. Steam + Steam VR + Revive
     
  8. Kannst du die Spiele nur starten, oder funktionieren sie auch richtig.

    Ich habe Viveport bisher immer über Viveport direkt gestartet und da gab es immer große Trackingprobleme,
    da die Controller entweder gar nicht, oder falsch (also 30 Zentimeter daneben) getrackt wurden und zudem als Vive Controller erkannt wurden. Sprich Touchpad Steuerung.
     
  9. Starten konnte ich die Games genauso wie steam Games direkt im WMR 'Cliff House'. Sie erscheinen dort im Dashboard und man kann auch 3D-Objekte von ihnen erstellen.

    Mit dem Tracking (HMD, Controller) habe ich keine Probleme. Zum Controller-Layout: Ich hatte bisher nur die Viveport-Games: Arizona Sunshine, Accounting+ und Unknightly getestet. Hier ist mir auch aufgefallen, dass das Touchpad benutzt wird. Ich glaube bei Arizona Sunshine werden aber, je nach 'Locomotion-Art' auch die Thumb-Sticks benutzt.

    Aber das Controller-Layout bei WMR scheint alllg. noch nicht optimal zu sein. Beim Steam-Game 'The Lab' werden auch die Touchpads anstatt den Thumb-Sticks verwendet, obwohl offiziell WMR-Supported. :whistle:
     
    #9 Zork23, 18. Dezember 2018
    Zuletzt bearbeitet: 18. Dezember 2018
  10. Weißt du was die Werte machen? Das ist mir aus dem Thread nicht klar geworden. Wenn man versteht warum man etwas macht weiß kann man irgendwann vlt. noch besser tweaken. :)