Moin, ich bin auf ein recht interessantes Paper gestoßen, in dem zwei deutsche Psychologen über die Grundlagen der Ethik für VR sprechen. Sie teilen diese in vier Bereiche auf: Langzeitaufenthalte in VR Die Langzeitwirkung von Immersion in virtuellen Welten ist noch nicht bekannt. Hier braucht es dringend weitere Forschung, die laut den Autoren aber immer nur bedingt aussagekräftig sein kann, da aus ethischen Gründen Kinder und Menschen mit psychischen Vorerkrankungen nicht untersucht werden. Gerade diese seien aber besonders leicht zu beeinflussen. Hier stehen sowohl Nutzer als auch die Ersteller von Inhalten in der Verantwortung, welche VR-Inhalte sie sich und anderen zumuten. Virtualisierung von sozialen Interaktionen Facebook-Chef Marc Zuckerberg lässt keine Gelegenheit aus, von den neuen Möglichkeiten zu schwärmen, die VR für soziale Interaktionen via Internet bringen soll. Die Wissenschaftler warnen davor, dass noch sehr wenig über die Nebenwirkung von sozialer Interaktion in Virtual Reality bekannt sei. “Falls bei sozialer Interaktion in VR etwas verloren geht, was ist das und was hat das für negative Auswirkungen auf die menschliche Selbstwahrnehmung, wenn solche Verluste nicht bemerkt werden”, fragen die Autoren. Antworten darauf können erst zukünftige Untersuchungen liefern. Gefährliche Inhalte Im Unterschied zu herkömmlichen Filmen, in denen Gewalt oder Pornographie eine Rolle spielt, wird die Wirkung von immersiven Inhalten zunehmend stärker, wenn die Technologie weiter reift. Laut den Wissenschaftlern erhöht das das Potenzial, dass Virtual-Reality-Inhalte sogar Traumata auslösen können. Genau davor warnte auch schon Sony-Boss Yoshida, der mit seinen Kollegen an einer VR-Brille für Sonys Playstation arbeitet: “Das Medium ist so intensiv, dass wir in Zukunft wahrscheinlich ein neues System für Altersfreigaben brauchen, um unsere Kunden besser auf die Inhalte, die sie erwarten, vorzubereiten. Aber es ist noch früh und wir wollen die Kreativität unserer Entwickler nicht in Handschellen legen. Es ist eine Herausforderung für die Zukunft, da das Medium potenziell ein Trauma auslösen könnte, wenn jemand ein wirklich schreckliches VR-Spiel spielt.” Eine Revision der Altersfreigaben wird bei den zuständigen Behörden schon diskutiert. Laut Madary und Metzinger hat VR außerdem das Potenzial, “robuste soziale Halluzinationen” hervorzurufen. Im Kontext von digitalen Welten seien daher besonders dringend Besitzrechte an virtuellen Avataren zu klären, da Nutzer sich mit ihrem Alter Ego in VR möglicherweise so stark identifizieren, dass sie es als Teil des eigenen Selbst wahrnehmen. Datenschutz In Virtual Reality entstehen neue Möglichkeiten, um Daten zu erheben (bspw. Emotionen, Augenbewegungen, Körperbewegungen). In Kombination mit der verwendeten Software und der Nutzungsintensität können diese Daten beispielsweise für zielgerichtete Werbung missbraucht werden; die Wissenschaftler benutzen in diesem Kontext das Wort “Neuromarketing”. VR-Nutzer müssten daher jederzeit darüber informiert sein, welche Daten sie preisgeben, besonders dann, wenn sie in der virtuellen Realität ein geringeres Bewusstsein für ihr reales Verhalten haben. Mehr: https://vrodo.de/virtual-reality-vier-ethische-grundlagen-fuer-vr-enthusiasten/
Ja das stimmt Loki. Es gibt genug 12 jährige die schon CoD spielen. Ist nicht wirklich angebracht finde ich, aber man kann nichts dagegen machen. Dort sollte man vielleicht die Eltern etwas aufklären.
Eltern aufklären bringt auch nur bedingt etwas, oftmals wissen die Eltern auch genau was sie da tun, ihnen ist es nur scheiß egal, Hauptsache das Kind gibt Ruhe und nervt sie nicht. Dann noch der typische Gruppenzwang in dem Alter, sorgt auch dafür das Kinder so etwas spielen wollen, gerade in dem Alter hat der Reiz des Verbotenen ja noch eine sehr große Auswirkung. Man sollte die Gunst eher nutzen generell ein besseres System umzusetzen, USK ist grundsätzlich Crap und wirkt viel zu oft schwer nachvollziehbar. Das letzte Spiel bei dem die USK Freigabe fragwürdig war war für mich z.B. Life is Strange, USK12 bei den Themen (vor allem in der zweiten Hälfte) im Spiel... sehr grenzwertig. Wer das Spiel kennt dürfte wissen was ich meine. Das wird zukünftig aber hinsichtlich VR noch eine extreme Diskussion werden und in dem Artikel werden durchaus einige nicht gerade unwichtige Punkte angesprochen. Einiges dürfte je weiter sich VR entwickelt noch ziemlich kritisch werden, z.B. gerade die Identifikation mit seinem Avatar. Das ist ja schon bei den Avataren hier in Foren sehr unterschiedlich, manche wechseln ihren Avatar beinahe täglich oder zumindest öfters, manche identifizieren sich damit deutlich mehr. Ich selbst gehöre da definitiv zu letzteren, sonst hätte ich nicht seit über 10 Jahren den gleichen Nick und Avatar. Ich hab auch früher schon bei so einigen INet RL Treffen teilgenommen und mich längst daran gewöhnt auch auf meinen Nicknamen zu reagieren, teilweise kann das so weit gehen, dass es sich wie ein zweites Ich anfühlt. Das ist im Grunde auch ein Grund wieso ich seit einigen Jahren INet und RL deutlich mehr trenne. Inhalte sind natürlich auch deutlich kritischer zu bewerten, wenn die VR sich mal so realistisch anfühlt, dann ist die "Killerspiel" Diskussion gar nicht mehr so dumm, wo argumentiert wird das wer in einem Egoshooter mit Waffen um sich ballert hat auch kein Problem damit das im RL zu tun. Die Argumentation hat in VR irgendwann einen Punkt erreicht, wo sie nicht mehr wirklich derart lächerlich wirkt wie jetzt noch. Dann könnte Jemand, der in VR lernt mit Waffen umzugehen, mit diesen auch im RL umgehen. Von daher finde ich es gut, dass das Ganze schon zu früh zum Thema gemacht und untersucht wird und nicht erst, wenn es bereits viel zu spät ist. Dennoch hoffe ich, dass daraus nicht am Ende hervorgeht, dass wir kaum Freiheiten in VR haben werden, weil alles reguliert wird, weil es könnte ja Jemand... Oberstes Ziel sollte es immer noch sein Leuten frühzeitig zu helfen, die generell ein Problem haben und nicht normale Menschen dafür bestrafen. Agieren, nicht reagieren.
Ich finde bspw. normale Ballerspiele schon jetzt deutlich grenzwertiger, wenn sie mit 3D-Controllern gespielt werden. Aus der Psychologie ist bekannt, dass allein der Akt eine Geste nachzustellen (bspw. Superman-Pose, Brust Raus, Kopf hoch, Körper öffnen), schon Einfluss auf die Psyche und das anschließende Verhalten hat. In diesem Fall spielt also nicht nur die visuelle, sondern die physische Immersion ebenfalls eine Rolle. Es ist was anderes, ob man einen Knopf auf einem Gamepad drückt oder "selbst zielt"...
Ja da wird es in Zukunft noch einiges an Diskussionsstoff in den Medien geben. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass durch VR, die deutsche Zensurpolitik wieder ein Revival erfahren wird, jetzt wo gewalthaltige 2D Spiele kaum noch Indiziert und/oder geschnitten werden.
VR ist ja auch in der Medizin interessant um z.B. Ängste zu bekämpfen, allein das zeigt eben schon zu was VR fähig ist in Sachen Manipulation von Menschen. Das gilt natürlich auch für den umgekehrten Weg. Vielleicht trägt aber VR auch bei vielen dazu bei, dass sie eben nicht mehr einfach so Leute wegpusten können sondern merken, dass sich etwas in ihnen dagegen sträubt. Das Problem ist hier nur, dass man eben so auch genau das in VR verlernen kann, weil man sich daran gewöhnt (ist ja nicht real) und im RL fehlt dann plötzlich dieses zögern mit einer Waffe, wie auch immer die aussehen mag, muss ja keine Schusswaffe sein. Da bin ich echt mal gespannt in welche Richtungen da Diskussionen gehen werden. Und darum finde ich die richtige VR auch extrem kritisch, also statt Brille direkt das Gehirn anzapfen ala NervGear. Viel zu leicht könnte man hier Menschen manipulieren, weil die VR dann wirklich kaum noch vom RL zu unterscheiden wäre. Das würde bei nicht gerade wenigen für Psychosen führen, weil sie sich oft fragen ob das jetzt gerade RL oder VR ist. Zumindest könnte ich mir das gut vorstellen, glaube nicht das der Mensch hier tatsächlich über die grundsätzliche Fähigkeit verfügt immer zwischen VR und RL unterscheiden zu können, dafür ist es zu leicht das Gehirn auszutricksen und ihm etwas vorzugaukeln was nicht existiert.
Bin mir sogar relativ sicher, dass das passiert. Aber wie es halt so ist, wird es auf ein paar reflektierte Nutzer und Entwickler auch jede Menge geben, die genau in die andere Richtung gehen. Ein entsprechendes GTA5-GIF ging ja schon einmal durch die Mainstream-Medien. Als das bei Reddit auftauchte, war schon klar, dass es zwei Tage später in den Mainstream-Medien publiziert wird - und wohl auch in den kommenden Monaten immer wieder mal rausgeholt wird.
Es gab bei Reddit ein GIF, das eine "Hinrichtung" bei GTA 5 in VR mit Razer Hydra zeigt. http://www.engadget.com/2016/02/19/grand-theft-auto-in-vr-might-be-too-real/