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FOVE - Eye-Tracking Head Mount Display

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von SolKutTeR, 25. Juli 2014.

  1. [​IMG]

    Fove von Fove-inc.
    Soll das erste Eye-Tracking HMD werden, welches dem Consumer Markt präsentiert werden soll.
    Das "Fove" ist zudem das erste Japanische Projekt, welches in das "Microsoft Ventures London Accelerator Program" aufgenommen wurde.
    Genaue Hardware Spezifische Angaben, sind leider noch nicht bekannt.





    Was denkt Ihr?
     
    #1 SolKutTeR, 25. Juli 2014
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  2. *Mmmm wann kommt wohl mein DK2*, *Hoffentlich kommt bald mein DK2*, *Ob das noch lange dauert*, *Bald habe ich Urlaub dann ganze tag DK2 juhuu*, *welcher spiel spiele ich als erstes mit mein DK2*

    eee was DOVE achja ja ja tolles ding.^^
     
  3. Das Eye-Tracking dürfte für Foveated Rendering noch zu langsam sein, könnte aber trotzdem interessant sein.
    Ich rechne auch für CV1 mehr oder weniger mit Eye Tracking. Facebook möchte doch nur allzu gerne wissen wo wir hingucken.
     
  4. Hier ein aktuelles Hands on Video:



    Wirklich interessant. Eye Tracking-Markführer Tobii steigt ja nun scheinbar auch in dem Bereich ein. Ich denke ab Generation 3 (2017/18) wird Eye Tracking ein fester Bestandteil - zumindest der teureren HMD's.
     
    #4 Marcus, 28. März 2015
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  5. Ist sicherlich zu begrüßen. Eye Tracking ist ja wirklich alles andere als unwichtig.
     
  6. Meiner Meinung nach müsste das Eyetracking aber nicht zum zielen benutzt werden sondern eher um den Bildausschnitt in die Richtung zu verschieben in die das Auge Blickt.
    Das Eytracking-Zielen wäre mir nach einiger Zeit zu anstrengend, ich sehe schon die geplatzten Augenäderchen.

    Gruß, Major
     
  7. Hä? Da musst du mir mal erklären wieso bei Eye Tracking das Bild verschoben werden sollte. Das ist doch quatsch, im RL wird auch nur die Tiefenschärfe korrigiert, aber doch nichts verschoben.

    Und ja, das EyeTracking Zielen um in die Richtung zu schießen finde ich auch nicht so besonders toll. Das hat mit RL so gar nichts zu tun und mag für manche Minispiele ganz nett sein, stelle mir das aber nicht so spaßig vor. Könnte mir es aber eher als Mechanik in z.B. Horror Spielen vorstellen um zu sehen wohin der Spieler blickt und so Dinge besser zu timen damit sie ihre volle Wirkung entfalten können.

    Wichtig wird es aber auch sein um besser sehen zu können auf was sich der Spieler gerade konzentriert, das ermöglicht sicherlich einige neue Feinheiten im Gameplay und auch in dessen Interaktion. Auch die Menü Oberfläche kann dadurch besser bedient werden. Man kann schon einiges nützliche damit anfangen, natürlich neben dem wichtigsten: richtige Tiefenfokusierung.
     
  8. das würde dann aber eine Funktion ersetzten, die die Pupille ausführt, und das stelle ich mir sehr störend vor.
     
  9. Eben nicht, ohne Eye Tracking fehlt etwas, weil so die Augen nicht richtig auf die unterschiedlichen Entfernungen sondern immer nur auf eine fixe Entfernung eingestellt sind, egal wie weit weg ein virtuelles Objekt ist. Den gleichen Effekt hatte man schon bei der bisherigen 3D Technologie, die die letzten Jahren so gehypt wurde.
     
  10. Balmung hat schon nicht unrecht. Die Tiefenschärfe wird aktuell in VR einfach "Pauschal" verwenden bzw. komplett weg gelassen (auch weil technisch durch die schlechte Auflösung keine Tiefenschräfeeffekte notwendig/realisierbar sind... anderes Thema).

    Wenn man per Eyetracking dann die Schärfe latenzfrei nachkorrigieren kann, würde das zu eindem deutlichen Mehrwert an Immersion führen UND! Rechenleistung einsparen. Denn nur da wo ich gerade hingucke + im Sichtbereich mit Radius "X" müssen die Texturen und die Auflösung auf maximale Details berechnet werden. Im sekundären Sichtfeld kann die Darstellung dann im gewissen Grad vernachlässigt werden.

    Natürlich alles nur Theoretisch. Denn so wie die HMDs aktuell aufgebaut sind, sollte man seine Augen möglichst nicht vom Fixpunkt wegbewegen. Jeder meiner bisherigen Testpersonen haben beim Umsehen durch Augenbewegung die Unschärfe im Randbereich bemängelt. Die chromatische Abberation ist aktuell einfach noch zu stark als das man sich sinnvoll mit den Augen in einer Szene umguckt. Ich weiße dann immer darauf hin, dass die Augen nach Möglichkeit nur geradeaus blicken sollen und man sich allein durch Kopfbewegungen umsehen soll... danach funktioniert alles, hinterlässt aber bei Leuten mit zu hohen Ansprüchen einen faden Beigeschmack.

    So oder so steht fest: Eyetracking ist in VR unerlässlich. Was die Entwickler dann zukünftig draus machen ist ne ganze andere Sache.