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Google kauft Owlchemy Labs

Dieses Thema im Forum "VR Branche & Business" wurde erstellt von Fuchur, 10. Mai 2017.

  1. Hammer! Ich mein die Jungs machen gute VR-Spiele und verdienen damit sogar Geld, aber wofür diese Übernahme?
     
  2. VR Spiele die auf allen möglichen Plattformen lauffähig sind
     
  3. Die Übernahme eines kleinen Softwarestudios von einem Branchenriesen wie Google muss jetzt nicht so viel bedeuten, aber wohl, dass Google sich für den VR Trend mit einer eigenen App wappnen will. Wahrscheinlich um in VR komfortabel und mit Google corporated identity durchs Internet zu surfen. Ob durch eine "Google VR App" nur die VR Inhalte aus dem Netz gefiltert werden oder Webseiten, Filme, Dokumente vollumfänglich in VR aufbereitet präsentiert werden, wird man noch sehen.
    Für online-Shops aller Art könnte VR der Renner werden, wenn die Brillen etwas weiter verbreitet sind. Bin gespannt, ob und wann Amazon in VR einsteigt - das wäre dann schon richtungsweisend.
     
  4. Der Preis wurde ja nicht genannt - soo teuer wird der Laden nicht gewesen sein, und Google will wohl für seine mobile VR Geschichte schnell einigermaßen brauchbaren Content anbieten können, und Owlchemy Labs haben jetzt auch schon einen Namen in der VR Branche, das verschafft noch etwas mehr Credibility. Dazu kommt, dass ihre Games graphisch ja eher simpel gehalten sind, sich somit relativ gut für die Umsetzung auf mobile VR eignen.

    In diesem Zusammenhang fand ich es auch interessant, dass Palmer Luckey in seinem ersten Interview seit dem Abgang bei fb eine recht fixe Fokussierung der VR Zukunft auf stand-alone VR HMD's a la Santa Cruz voraussagt, mit dedicated CPU/GPU an Bord. Ich habe Mühe, dieser Ansicht zu folgen, gerade wenn es um reine VR HMD's, nicht MR/AR geht, weil der PC auch in 5 und in 10 Jahren eine wesentlich überlegene Rechenpower haben wird (und natürlich bis dahin längst untethered usw.), und die Anforderungen an Rechenpower mit 4k und 8k Displays noch spürbar steigen werden - da wird man immer einen deutlichen Unterschied merken. Wenn er meint, dass bis dahin auch MR/AR schon weit genug ist, dann kapiere ich das viel mehr, weil es dann viel universeller einsetzbar wäre.
     
  5. Ja, die Übernahme dürfte wohl nur ein sehr kleiner Bruchteil der 2 Mrd. sein, die Facebook in Oculus gesteckt hat.
    Sehe die ferne Zukunft auch eher in einer Kombibrille, die VR/MR/AR vereint, bequem wie eine Sonnenbrille ist, Mikro und Lautsprecher für die Ohren im Rahmen verbaut hat und ihre Bilder/Inhalte aus einem streichholzgroßen Kästchen zieht, das vorher mal ein Handy war - Hauptsache man ist damit so mobil, wie derzeit mit Smartphones.

    Den Performanceproblemen könnte eine innovative Kodierung/Dekodierung von VR Inhalten entgegenwirken. Die aktuellen Grafikchips sind ja überhaupt nicht für VR Anwendungen optimiert, sondern nur für ein- oder Multimonitor Setups.
    Ich erinnere mich da an die Diskussion vor einem Jahr zu Nvidias VR Works Softwareschnittstellen, die doch sehr vielversprechend waren, aber kaum Beachtung in der VR Softwareentwicklung fanden, weil der Implementierungs-/Programmieraufwand von Third-Party Anbietern in keinem Verhältnis zur VR Nutzerbasis ihrer Software stand.

    Habe cloud-computing zwar noch nicht richtig kapiert, meine aber, dass die Technologie den Rechenaufwand zur Ausgabe auf mobilen Endgeräten von den Endgeräten selbst auf lokale Server auslagert.
     
  6. Vereinfacht ausgedrückt ist es so. Sehe in der Cloud bzw. dem Streaming auch die Zukunft von mobilen VR. Generell denke ich dass sich sämtliche Anwendungen aus allen Anwendungsbereichen langfristig in Cloudsysteme verlagern und die Endgeräte nur noch der Darstellung dienen aber selbst keine Rechenaufgaben mehr übernehmen. Wie schnell dieser Prozess von statten geht, hängt m.E. primär davon ab, wie schnell, wie gut und wie breit sich das kommende 5G Netz verbreiten wird. Ich war ja relativ euphorisch was den neuen Standard anbelangt, aber man hört ja Telekom und Co. schon wieder ins Horn blasen, dass der Ausbau deutlich teurer wird als LTE. Daher wird man davon ausgehen können das der Ausbau sehr schleppend vorangehen wird. Bedenkt man welche wirtschaftliche Bedeutung schnelles Internet hat, sollte der Staat auf teuer Lizenzgebühren verzichten und den Ausbau stattdessen subventionieren. Und auch andere Wirtschaftsgrößen, deren Geschäftsmodelle von einem schnellen Internet profitieren sollten sich finanziell am Ausbau beteiligen um den neuen Standard zu pushen. Wird aber leider alles Wunschdenken bleiben. Dennoch, wird am irgendwann den Punkt erreichen, in dem wir flächendeckend 100 Gbit Downstream bei minimaler Latenz haben. Das ist dann bei entsprechender Komprimierung ausreichend um auch 16k Streams zu ermöglichen etc. und lokale Rechenhardware wird überflüssig.
    Bis dahin und das hat Palmer auch gesagt, bleibt der PC die Leadplattform für Highend VR. Man wird niemals mit mobilen Lösungen die gleiche Qualität erreichen können, die man mit einem PC bekommt, solange die Rechenprozesse vom Mobilgerät übernommen werden. Ich gehe eher davon aus, dass sich die Rechenleistung von Grafikkarten in Zukunft so schnell weiterentwickelt, dass mobile Lösungen nicht im gleichen Schritt hinterher kommen. Irgendwann sind nunmal auch thermische und physische Grenzen erreicht und ich kann ein Smartphone ja schlecht unter Wasser setzen. Dass Mobile Lösungen in der Masse erfolgreicher sein werden, das mag sein, aber die Beste Erfahrung wird man solange man auf lokale Rechenleistung angewiesen ist immer am PC haben.