Die Ambilight Idee hatte ich mit der (Production?) COO (die Frau auf den Fotos) von Pimax bei der Demo bei Sebastian auch angesprochen, aber da ist sie so gar nicht drauf angesprungen. Ich finde das auch eigentlich superlogisch, aber anscheinend ist es doch nicht ganz so zielführend. In der Grafik von Sony ist aber vielleicht auch schon die Antwort gegeben worden, warum das so ist: der äußerste Sichtkreis ist vor allem bewegungsempfindlich, nicht farbempfindlich. Also würde das Ambilight Prinzip nur den farbempfindlichen Bereich adäquat adressieren, aber nicht so viel Sinn machen im äussersten bewegungsempfindlichen Bereich, wo er für Pimax vermutlich eher in Frage käme. Auf ein kleineres FoV lässt es sich vielleicht nicht so leicht sinngemäß übertragen, weil das Prinzip der Ringe ja beim statischen Auge so funktioniert, du aber beim Bewegen des Auges diesen Ambilight Bereich dann ggf. vom bewegungsempfindlich in den farbempfindlichen Bereich verschiebst oder umgekehrt, oder gar in den direkter sichtbaren Bereich ihineinragen lässt. Jedenfalls werden sie damit wohl nichts weiter machen.
Es gab ja bereits 2016 entsprechende Experimente mit VR-Ambilight von Microsoft. Denke jedoch, dass gerade der Formfaktor ausschlaggebend war, dies nicht weiterzuverfolgen. Ambilight müsste für Bewegungen wesentlich kleiner sein, um diese von einem Mischmasch an Farben zu unterscheiden. Doch wären wir dann teils bei einem Formfaktor, wo man gleich Panels nutzen kann. Vielleicht könnte man mit einem ausgeklügelten Spiegelsystem, Bewegungen vom aktiven Panel in die Peripherie übertragen?
Interessanter medium Artikel zu einer Studie mit 430 Entwicklern und wie VR ihren Workflow verbessert. Ready Worker One: Is VR the missing piece in your work-from-home setup? This research is brought to you by the hard work of PhD students Anastasia and Felipe. It would be ideal to work from home all the time, many of us thought, until we had to do it. For me, like many, it almost worked well. The space I had for my home office was almost big enough. But the desk was too shallow, and so my monitor was always just a little too close. My “co-workers” — my cats, wife, and children — were great companions. But they were a bit rowdier than expected. I was so close to having a perfect work from home setup, but still so far away. Le Sigh. Weiterlesen →
Recht interessante Zahlen von bedbible, welche von der VR-Erwachsenenunterhaltungsindustrie daherkommen. VR Porn Industry Statistics [New 2024 Data] Welcome to the ultimate deep dive into the 2024 VR Porn Industry Statistics. This comprehensive meta-analysis uncovers the latest data on user demographics, market size, and revenue growth in this rapidly expanding sector. Whether you’re an industry professional or a curious observer, our detailed analysis offers a captivating look at the trends and future projections driving this $1.52 billion market. Read on to explore the cutting-edge of VR porn. Weiterlesen →
Ein ganz interessanter Tweet von Danny Unger von den Cloudhead Studios über die Zukunftsaussichten von XR: https://x.com/dennycloudhead/status/1827487198779765199?s=61&t=EP4LQQuOBamL6yv9AaJ4qg
Keine guten Neuigkeiten von dem 2013 gegründeten VR Studio, nDreams. Auf LinkedIn verkündet das Unternehmen das es bei 17,5 % der Mitarbeiter und obersten Führungskräften zu Entlassungen kommt. Titel wie Frenzies und Vendetta Forever werden aber noch erscheinen. Kennt jemand die Titel?
Was ist da nur los; nDreams, Ready at Dawn und laut RoadtoVR nun auch XR Games (Hitman 3 Reloaded/Starships Troopers Continuum). Das Studio entlässt 86 Prozent seiner Mitarbeiter. ‘Hitman 3 VR: Reloaded’ Studio XR Games Lays Off Majority of Staff XR Games, the Leeds, UK-based studio known for Hitman 3 VR: Reloaded (2024) and Zombieland VR: Headshot Fever (2021), have laid off a reported 86 percent of its staff. The information was shared by María Fernanda Díez Huerta via LinkedIn, who was Head of Production at XR Games from 2021 – 2023. Huerta reported on Tuesday the studio has now laid off 72 employees, retaining only 12 out of around 84, something she notes “goes beyond restructuring.” Weiterlesen →
Im Gegensatz zu den anderen Studios würde ich bei XR Games allerdings sagen, dass deren Niedergang wohl selbstverschuldet ist, weil sie Hitman 3 VR ja nunmal schon komplett in den Sand gesetzt haben - und von denen ist auch das neue Starship Troopers mit der Gruselgrafik? Naja, was soll ich sagen…
Ich würde das differenzieren - wenn du für die Quest 3 entwickelst, kannst du das gleiche Spiel nicht einfach auf den PC & PSVR2 portieren und erwarten, erfolgreich zu sein (außer es ist so eine Bonbon Grafik Nummer für Kinder a la Fruit Ninja, Job Simulator). Also wenn du für die Quest 3 entwickelst, muss das auch mit den dort zu erzielenden Revenues Sinn für dich machen. Eine Portierung macht nur Sinn, wenn du es als echtes eigenes Projekt verstehst, weil du die gesamte Optik, Assets komplett überarbeiten musst. Was aber für beide gleich funktioniert und folglich übernommen werden kann, ist die VR Mechanik & Story, Level Design. Klar wird‘s da auch noch Ausnahmen geben, etwa Dinge, die eine viel bessere Physikengine ermöglicht, aber grob dürfte das wohl stimmen. Die meisten Studios probieren das ja zusammen zu machen und denken, es reicht, wenn man für die PC Version etwas höherauflösende Texturen und 2 Lichtquellen mehr einbaut, fertig. Das geht halt in die Hose; du musst ggf. 10 mal soviele kleine Objekte für die Atmosphäre einplanen, deine Assets/Objekte am besten von Grund auf neu basteln, von den Zeichnungen des Designers ausgehend, usw.. Aber wenn ein großes Studio großen Umsatz erwartet von einem VR Spiel, geht das so oder so in die Hose, egal ob auf MobileVR oder PC VR fokussierend. Die können halt keine 300 Mann für 4 Jahre davon bezahlen und noch Gewinn machen.