1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

[Locomotion] Tunnel Locomotion

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von SolKutTeR, 30. Oktober 2015.

  1. [​IMG]
    Es gibt ja schon einige Locomotion Bestrebungen, Motion Sickness (Simulator Sickness) weitestgehend auszumerzen.
    Darunter beispielsweise das Konzept von AltspaceVR (VR-Dings | 92) oder das Konzept von Cloudhead (The Gallery).

    Jetzt gibt es eine weitere Variante, von brantlew.
    Die "Low Vection Locomotion" Technik (Tunnel Locomotion).



    Auf Oculus Share könnt Ihr die erste Demo bereits selber testen.
    Tunneling Locomotion Demo

    Was denkt Ihr, gibt es noch weitere Möglichkeiten (in welcher Richtung es gehen könnte)?
    Und was haltet Ihr von Tunnel Locomotion?
    Hab es selber noch nicht getestet, könnte mir vorstellen das die Peripherie im Blick des Anwenders, stören könnte.
     
    #1 SolKutTeR, 30. Oktober 2015
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  2. Funktioniert gut habe es gerade erst getestet keine Motion Sickness gespürt dann dieses Tunneling augeschalten und *würg* dann geht es einen sofort auf den Magen.
    Man sollte nur noch die größe des Fensters verkleinern und die Mausbewegungen nicht immer dieses Tunneling starten lassen das geht schnell auf die Nerven wenn man mit der Maus etwas wackelt. Für ein Zukunftskonzept sicher überlegenswert dies dem "Blinking" vor zu ziehen. Und beides ist besser als Normales 2D-Display laufen.

    Pro und Con:

    > Normal:
    - Motion Sickness, bad VR
    +Bekannt bei Designern

    > Retro-Stepping:
    - nur bei Retro bzw Block aufgebauen Spielen möglich (wie sollte es in einer offenen Welt funkionieren)

    > Blinking:
    + Weniger Laufwege, Bewegung im Allgemeinen
    - "Hinterhalte", Arenen und Blockaden lassen sich nicht mehr so umsetzen. Bei vielen Spielen wird im Moment mit Arenen und Hinterhalten gearbeitet um den Spieler in bestimmte Kämpfe zu schicken wie sollte man dies mit Blinking machen? Entweder man gibt an bestimmten Punkten Fixe Positionen zum Teleportieren vor dass schränkt aber das offene Erlebniss einer Welt ein vgl Myst und andere 360Grad gerenderte Kugel Spiele. Alternartiv bricht man den Teleport ab und setzt den Spieler beim überqueren einer Linie fest, dass schädigt aber das Vertrauen in die Spielmechanik. Wenn man sich nicht mehr sicher sein kann, dass der Blink auch einen zu dem gegebenen Ziel bringt ist dies für das weitere Spiel schlecht.
    Man könnte aber auch auf Arenen und Hinerhalte verzichten... *look at last games* nä dass passiert nicht.

    > Tunneling:
    + Bewegung wie bei einen 2D-Screen Game
    + Bekannt bei Designern
    + Unterbrechung der Bewegung möglich ohne den Spieler außergewöhnlich zu stören oder eine Spielmechanik zu beschneiden.

    Neue Idee:
    > Passive Bewegung:
    - nicht geeignet für alle Shooter
    - teilweise 3rd Person
    + Actionreicher?

    Mit passiver Bewegung meine ich, dass die Spielfigur per Klick zum nächsten Punkt läuft, aber die Kammera erstmal auf der letzten Position verbleibt. Man könnte nun hier action Animationen einbauen in denen die Figur springt, Purzelbäume schlägt und über Barrieren hechtet, dann Blinkt die Kamera auf den neuen Punkt der Figur. Man könnte auch für bestimmte Cutscenes den Körper der Figur verlassen um einen besseren Überblick zu haben z.B. Gegner Greift den Spieler am Kopf und schleidert ihn gegen eine Wand. Bis zum zugreifen bleibt die Kamera am Figuren Kopf, dann wird die Figut geworfen was in VR wirklich mies wäre und nach dem die Figur sich wieder auf gerappelt hat wird wieder 1st Person gespielt. ggf Gibts weniger immersion, aber man könnte mehr Sachen mit der Spielfigur anstellen, ohne sich übergebene Spieler zu bekommen.