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Mein HP Reverb Review der verbesserten Version

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von VoodooDE, 1. September 2019.

  1. Hi Leute,

    hier mal mein Review der neuen HP Reverb (Pro) in Text-Form:

    Die HP Reverb ist eine Virtual Reality Brille die wir an den PC oder Laptop anschließen. Das bedeutet, sie ist im Gegensatz zu Standalone-Brillen wie der Oculus Quest auf die Leistung eines PCs angewiesen. Um die VR Brille betreiben zu können benötigen wir Windows 10 als Betriebssystem, nur hier können wir mit dem sogenannten Mixed Reality Portal die Brille einrichten um dann entweder aus SteamVR, dem Windows Store oder Oculus via ReVive Software zu downloaden und nutzen können.

    HP hatte in der Vergangenheit massiv mit Problemen der Reverb zu kämpfen, viele User berichteten von Display-Fehlern. Daraufhin lies HP sämtliche Brillen zurückrufen. Als Fehlerquelle gilt die kleine Kabelverbindungs-Box am Headset. Hier liegt nun unter anderem ein Clip bei, der die Verbindung stabilisieren soll.
    Laut HP sind alle Brillen, die ab dem 26. August 2019 auf der HP Seite oder offiziellen Partnern erworben werden, fehlerfrei.


    Das Design der HP Reverb ist mit einer Stoff-Front, auf der man folglich keine Fingerabdrücke sieht und hochwertigem Plastik, ziemlich schick. Die angebrachten Kopfhörer wirken ebenfalls hochwertig. Mit den drei Klettverschlüssen können wir die Brille an unsere Kopfform anpassen, dies ist etwas aufwändiger als zB mit dem sogenannten Halo-Ring und Stellschraube einer Valve Index. Sehr schnelles Tauschen ist somit nicht möglich.
    Am Hinterkopf sitzt die Brille durch die angepasste runde Polsterform sehr bequem, allerdings hatte ich durch die sehr dünnen Leder-Polster für das Gesicht bereits nach wenigen Sekunden Druckstellen auf der Stirn. Die Gesichts-Auflagefläche ist demnach einfach zu klein um viele Stunden unter der Brille zu verbringen. Das Polster lässt sich allerdings gut reinigen und auch abnehmen, sodass man auf custom Einsätze zB von VR Cover hoffen kann. Da ich die Professional Version besitze, konnte ich demnach nur diese Testen, die Consumer Version wird einen Stoff-Einsatz haben.
    Alles in allem wirkt die HP Reverb von der Verarbeitung allerdings durchaus hochwertig und ist mit einem Gewicht von 545g sehr leicht.


    Die HP Reverb beherrscht volles Raumtracking, ihr könnt also nicht nur euren Kopf drehen und neigen, sondern euch komplett im Raum bewegen, habt also sogenannte 6 degrees of freedom, also sechs Freiheitsgrade. Durch das Inside-Out-Tracking der integrierten Kameras müssen keine Sensoren im Raum verteilt werden.
    Im Gegensatz zu Oculus Rift S mit 5 Kameras oder Vive Cosmos mit 6 Kameras bietet die HP Reverb mit lediglich 2 Kameras spürbar schlechteres Tracking, was sich allerdings vor allem auf das Controller-Tracking auswirkt. Hin und wieder hatte ich allerdings auch einige sehr kurze Aussetzer beim Headset Tracking.
    Die beiden mitgelieferten Controller sind Standard-Windows Mixed Reality Controller, die wir bereits zB von der Lenovo Explorer kennen und deren Batterie-Lebensdauer ca. 8 Stunden beträgt. Sie sind im Gegensatz zu den geschwungenen Controllern der Samsungs Odyssey Plus relativ unhandlich. Die Controller werden durch LEDs, die an einem Ring angebracht wurden von den beiden Kameras der HP Reverb getrackt und im Raum geortet. Hält man die beiden Controller voreinander, an die Seite des Körpers, etwas über Kopfhöhe oder direkt vor die Brille, geht das Tracking verloren. Dies geschieht wesentlich schneller als bei Oculus Quest oder Oculus Rift S, was mit den lediglich zwei verbauten Kameras zusammenhängt.
    Für Anwendungen und Spiele, bei denen Präzises Tracking erforderlich ist, wie beispielsweise dem Shooter Onward, ist die Brille daher nicht zu empfehlen. Allerdings hatte ich auch bei Spielen wie Beat Saber einige Aussetzer, sodass Schwierigkeitsgrade ab Expert schwer machbar sind.

    Leider wird das verfügbare Raumtracking durch das extrem starre, dicke und zweiteilige Kabel, was zudem mit lediglich 4 Metern sehr kurz ist, immens gestört. Schon bei einer halben bis dreiviertel Umdrehung des Körpers, spürt man sofort das starre Kabel und wird aus der Immersion gerissen oder stolpert sogar darüber. Die HP Reverb scheint also trotz des integrierten Raum-Trackings eher etwas für sitzende Anwendungen zu sein, bei denen man sich nicht umdreht. Mit dem bei der Pro-Version sehr kurzen ebenfalls beiliegenden 0,6 Meter Kabel kann die HP Reverb allerdings auch für Rucksack-PC-Erfahrungen genutzt werden, was vor allem in VR Arcades genutzt wird, was den Kabel-Nachteil dementsprechend beseitigt.
    Insgesamt machen die Controller einen relativ geringwertigen Eindruck, das Plastik wirkt an den Verbindungsstellen recht dünn, man könnte meinen, der Controller zerbricht nach einer Begegnung mit der Wand. Die Knöpfe sind zudem nicht immer gut zu erreichen. Andere Controller wie Oculus Touch Controller, Knuckles, Vive Controller oder Pimax Controller können nicht mit der HP Reverb genutzt werden.

    Die HP Reverb wird mit Displayport 1.3 oder Minidisplayport und USB 3.0 an den PC angeschlossen. Ein Adapter von Displayport auf Minidisplayport liegt zudem bei.


    Die HP Reverb hat ein Full-RGB-Subpixel-Stripe LC-Display mit einer Auflösung von 2160 x 2160 pro Auge bei 90Hz. Im Gegensatz zB zur Vive Pro mit 1440 x 1600 pro Auge oder einer Pimax 5K+ mit 2.560 × 1.440 pro Auge hat die HP Reverb dementsprechend auf dem Papier eine höhere Auflösung. Diese höhere Auflösung macht sich allerdings nur bei völlig stillstehendem Headset positiv bemerkbar, hier ist der sogenannte Fliegengitter-Effekt kaum sichtbar. Sobald man das Headset aber bewegt, kommt der Fliegengitter-Effekt vor allem bei grünen und roten Farbbereichen leider wieder stärker zum Vorschein.

    Die Farbdarstellung ist ordentlich, auch der Schwarzwert ist für ein LC-Display in Ordnung. Beides kommt allerdings noch nicht an die Qualität eines OLED-Displays heran.
    Ich kann bestätigen, dass die Fehler der alten Version wie Flackern oder fehlerhafte Bildschirmausleuchtung, sowie schwarze Displays augenscheinlich behoben wurden, ich konnte nichts mehr dergleichen feststellen.


    Die eingebauten Fresnel-Linsen erlauben einen klaren Blick ohne sogenannte God-Ray-Effekte oder störende Einstrahl-Effekte. Leider musste ich aber genau in der Mitte des Bildes eine leichte Wölbung feststellen, die vor allem bei Texten oder unbeweglichen Bildschirminhalten zu sehen ist, es sieht ungefähr aus wie ein Fischaugeneffekt mitten im Bild. Mitten im Spielgeschehen ist dies allerdings nicht mehr so stark sichtbar.

    Durch die Gummi-Aushöhlung an der Nase kommt kaum bis kein Licht in die Brille, was mir gefallen hat.

    Das Sichtfeld oder auch Field-of-View beträgt 106 Grad vertikal und 96 Grad horizontal und ist damit einen nicht spürbaren minimalen Tick größer als zB bei HTC Vive Pro. Damit kann die Brille in diesem Bereich keine Neuerungen bieten und nicht mit Brillen wie Valve Index, Pimax oder StarVR One mithalten.


    Vorsicht gilt für Menschen, deren Augenabstand stark vom 65mm Standard abweicht, denn die HP Reverb hat keinen mechanischen IPD-Augen-Abstands-Regler. Allerdings hatte ich mit meinen 60mm Augenabstand keinerlei Probleme beim Spielen.


    Die Performance mit der im Testrechner eingebauten RTX 2080 Ti lieferte erwartungsgemäß in allen von mir getesteten Spielen eine sehr flüssige Darstellung. Die Nutzung der HP Reverb ist aber auch mit einer günstigeren und schwächeren Grafikkarte möglich. HP empfiehlt mindestens eine GTX 1080.
    In Spielen wie Elite Dangerous lieferte mein Setup mit 9900K und RTX 2080 Ti bei SuperSampling Einstellungen von 180% in SteamVR und Ingame Einstellungen “VR hoch” fast durchgehend 90 FPS. Bei Project Cars 2 lieferte mein Setup bei SuperSampling Einstellungen von 180 % in SteamVR und ingame Einstellungen auf Ultra im Durchschnitt noch spielbare 70 FPS.


    Vorsicht ist bei Brillenträgern geboten. Bei meinem Brillen-Test hat der Bügel der Brille sehr stark auf den Bereich zwischen den Augen gedrückt, dies war sehr unbequem. Hier sollte man entweder auf Kontaktlinsen zurückgreifen oder auf einen Brillen-Einsatz warten.


    Der integrierte Sound, der durch die seitlich angebrachten Kopfhörer kommt ist klar und deutlich, die Bässe gehen auch in Ordnung. Zudem könnt ihr mit dem angebrachten Klinken-Stecker-Anschluss eure eigenen Kopfhörer nutzen und die integrierten mit zwei Schrauben leicht abnehmen.


    Die Nutzeroberfläche der Software bzw. des Mixed Reality Portals ist sehr einfach zu bedienen, sie öffnet sich automatisch, wenn man die Brille anschließt oder aufsetzt. Die Einrichtung ging nach Anschluss der Brille vollautomatisch, auch die beiden Controller haben sich mit dem im Headset integrierten Bluetooth verbunden und automatische Updates durchgeführt. Die Brille war danach sofort mit SteamVR nutzbar.


    Für die HP Reverb gibt es durch die SteamVR Kompatibilität bereits eine riesige Anzahl an Spielen, ihr könnt über 95% der Spiele auf SteamVR spielen sowie auf den Oculus Store zugreifen mithilfe der Software ReVive. Ein Tutorial hierzu findet ihr auf meinem Kanal.

    Die HP Reverb kostet in der Consumer Version 499€, die Professional Edition, die ein hochwertigeren Gesichts-Einsatz sowie VR Arcade-Funktionalitäten bietet, kostet 743€.

    Wer sollte die HP Reverb nun kaufen?
    Spieler, die im Stehen spielen, sich gerne bewegen und den vollen Roomscale-Bereich ausnutzen wollen, sollten einen großen Bogen um die HP Reverb machen, denn das Tracking lässt sehr zu wünschen übrig und das starre kurze Kabel stört die Immersion sehr stark.
    Für Simulationsfans, die im Sitzen spielen und (aufgrund spielspezifischer Steuer-Geräte wie HOTAS oder Lenkräder) nicht auf die schlechten WMR-Controller sowie ein besseres Kabel angewiesen sind, könnte die Brille interessant sein, wenn man über die Mängel wie Pixel-Sichtbarkeit bei Bewegung, leichte Wölbung der Linsen in der Mitte oder das geringe Sichtfeld hinwegsehen kann.

    Wer möchte kann sich das ganze auch nochmal in Video-Form anschauen:



    SolKutTeR: Beitrag verschoben
     
    #1 VoodooDE, 1. September 2019
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 1. September 2019
  2. Mich würde mal interessieren wo denn das Problem beim Spielen im Stehen sein soll?

    Das Kabel ist 4 Meter lang, das reicht doch locker um sich direkt vor den Rechner in seinen Spielbereich zu stellen und einen Bereich von 2m x 2m abzudecken. Müssten sogar 2,50m x 2,50m drin sein.

    Klar, richtiges Roomscale, wo man sein Kabel um 10 Meter verlängert, per Seilzug an der Decke anbringt und durch die halbe Wohnung rennt ist sicher nicht drin.

    Btw. das machst du in all deinen Videos ja auch nicht. Da stehst du ja auch nur am Fleck und hast vielleicht 1 Meter Rangierabstand in jede Richtung. ;)

    Des weiteren wäre es mal nett zu erläutern wo denn genau die Probleme beim Tracking liegen sollen?

    Klar, beim Testen kann man das Tracking sicher schnell an seine Grenzen bringen.
    Aber der Alltagsgebrauch sieht da doch anders aus.

    Ich habe mit WMR den halben Viveport durch und auch viele andere Games die im Stehen gezockt werden,
    und bislang nie Schwierigkeiten mit dem Tracking gehabt.

    Welche Spiele sollen damit denn nicht spielbar sein, bzw wo gibt es den ernsthafte Probleme?

    Wenn ein Controller außerhalb des Bereichs ist, dann kann man immer noch den Kopf drehen, sodass er wieder im Trackinbereich ist.
    Da reicht meistens eine leichte Kopfdrehung.

    Der Punkt Auflösung und Bildgesamteindruck kommt leider auch viel zu kurz in deinem Review.
    Das ist immerhin das große Highlight der Brille.

    Alles im Allem kommt die Brille ziemlich schlecht weg für einen von dir angegebenen Preis von 499 €.
    Das sind gerade mal 49 € Aufpreis zur Rift S.

    Da wäre ein Vergleich nett gewesen.
     
    ToM gefällt das.
  3. Auch wenn auch ich ein Verfechter der Reverb bin, so muss ich doch eingestehen, dass das Tracking zwar funktioniert, auch bei Roomscale spielen, es jedoch nicht an das Lighthouse Tracking herankommt. Zugegeben!

    Ich weiss das weil ich vor der Reverb und der Odyssey + eine Vive hatte.

    Aber so schlecht ist es auch wieder nicht. Wenn man ein paar Dinge beachtet sind Shooter wie Serious Sam gut spielbar.

    Bei RAW Data wo man den Munitionsclip der Pistole von der Hüfte holen muss ist das aber in der Tat ein Problem.

    Das ist halt so. Dann spiele ich eben mit der Reverb kein RAW Data. Es gibt ja genug andere Spiele!

    Für einen VR-Spinner wie mich gibt es genug zu tun.

    Wenn man jetzt natürlich einen youtube Kanal betreibt und fast jedes Spiel zockt und auch die Zeit dafür hat, ist das halt was anderes wie bei einem Otto Normalverbraucher!

    Ich würde also sagen, dass das Tracking der WMR Brillen für Thomas schon unbrauchbar sein mag, aber dies dann eben nicht zwangsläufig für Alle gelten muss. Damit meine ich aber nicht nur Simracer und Co. sondern auch Spinner wie mich, oder auch Leute die nur einmal in der Woche unter der Haube verschwinden.

    Mir ist die Reverb hier auch viel zu schlecht weggekommen. Das stimmt so einfach nicht!
     
    #3 Herrle, 3. September 2019
    Zuletzt bearbeitet: 3. September 2019
    Thomas-3D, Tunk und ToM gefällt das.
  4. Keine Frage ist es Lighthouse unterlegen.

    Aber ganz ehrlich, von der Präzision her sehe ich da keinen wirklichen Unterschied zur Rift S, oder Quest, innerhalb des Kamerabereichs.
    Und wenn wirklich etwas außerhalb liegt, dann kann man da ja hinschauen.

    Und bei den Systemen wird ja auch nicht so ein Theater gemacht um das Inside-Out Tracking,
    damit kommen ja auch alle zurecht.

    Man muss ja auch bedenken das es in erster Linie um den Spielspaß und das Gesamtpaket geht.

    Spielbar ist ja alles, auch im Stehen.

    Da nehme ich doch lieber das etwas schlechtere Tracking in Kauf, als das ich zur Rift S zB, auf die Hälfte der PPI und noch schlechtere Farb- und Schwarzwerte zurückgreife.

    Sehe ich genauso.

    Man muss auch mal bedenken das viele Spiele auch mit dem Controller gezockt werden: Moss, Subnautica, Eagle Flight, Trover saves the univers, Chronos, Luckys Tale, the vanishing of ethan Carter...

    Oder die meisten eher gemütlich im Sitzen zocken: Skyrim, the forest, Fallout, No man sky ...

    Wenn sich Neulinge den Test so anschauen können sie schnell auf den gedanken kommen die Reverb und WMR generell sind das letzte Stückchen Müll. Dabei bieten O+ und Reverb echt top Preisleistungsverhältnisse im Moment.

    Btw. auch ein Punkt auf den überhaupt nicht eingegangen wurde.
    Stattdessen hieß es noch in den Kommentaren da würden andere mehr für das Geld bieten.
     
    ToM gefällt das.
  5. Hier muss ich leider auch mal Kritik am guten Thomas üben. Ich schätze ihn sehr und schaue alle seine Videos. Das Tracking von WMR kommt mir auch zu schlecht weg und die Bildqualität (Reverb) ebenfalls. Keine Frage LS ist zuverlässiger usw. Ich widerspreche jedem der sagt WMR ist unbrauchbar (sollte einen großen Bogen drum machen) für Beat Saber und Co . Es gibt Levels die packe in Expert+ und die restlichen welche ich nicht schaffe, liegt es an mir und nicht an der O+. Wahrscheinlich hat er auch schlechte Batterien / Akkus und nicht alle USB Ports durchgetestet.

    Edit:
    Jeder darf ja seine eigene Meinung haben und er darf auch WMR nicht mögen. Aber gerade von ihm erwarte eine gewisse Neutralität, da er eine solch große Reichweite hat. Tests schaue ich inzwischen lieber vom Sebastian, da ich ihn für objektiver halte, manchmal vielleicht etwas zu sehr gehypt (Fotorealismus).
     
    #5 ToM, 3. September 2019
    Zuletzt bearbeitet: 3. September 2019
    Tunk gefällt das.
  6. So manchen mag es nicht stören wenn das Tracking nicht so gut funktioniert und man ständig darauf achten muss ob die Controller im Sichtfeld sind oder nicht.
    Aber es gibt auch andere wie mich zb. und für mich ist das WMR Tracking eine richtige Katastrophe,ist nun mal so.
    Und da kann ich Thomas gut verstehen,er redet nichts schön und sagt seine Meinung.
    Bei Sebastian sind immer alle HMDs sehr gut,der will eben keinen seiner Fans verärgern (man sieht doch was passiert wenn man über ein HMD das falsche sagt,die Besitzer sind angepisst und verärgert)und bei Mo sind natürlich alle PSVR spiele super und das beste was es gibt in VR:D
    Ich will mich in VR bewegen ohne mir Gedanken machen zu müssen ob das jetzt nicht die falsche Bewegung war.
    Meiner Meinung nach sind da Welten Unterschied zwischen LH und WMR Tracking und das werden auch 10 Cams im HMD nicht ändern.
    In VR ist LH Pflicht für mich,auch wenn ich gerne auch mal mit der Quest spiele.
    Ein gutes HMD hat LH zu unterstützen.
    Aber zum Glück haben wir alle unsere eigenen Prioritäten ;)
     
    ShyCoconut-VR gefällt das.
  7. Das ist ja auch vollkommen in Ordnung.
    Aber es ist ein riesen Unterschied ob man sagt man solle einen großen Bogen um die Brille machen, oder ob man sagt das diejenigen die absolut exaktes Tracking vorziehen lieber zu Lighthouse greifen sollten.

    Btw:
    Im gesamten Index Review ist das Tracking an sich überhaupt kein Thema. Da wird lediglich das Fingertracking kurz erwähnt.

    Im Quest Review heißt es:
    Das ist bei WMR 1zu1 genau der gleiche Fall. :D

    Direkt vor dem HMD leichte Aussetzer und es wird 1 Sekunde nachgetrackt, somit Bow & Arrow etc. überhaupt kein Problem.

    Generell wenn man mal die Quest und Rift S Reviews vergleicht mit mit WMR ist es fast schon aberwitzig.

    Beim Rift S Review wird sogar noch lobend erwähnt das man jetzt keine Basisstationen mehr braucht, und sie für Roomscale über 6DoF verfügt.

    Bei der Rift S wird das Display in höchsten Tönen gelobt, das sich der Unterschied zu den alten Brillen stark bemerkbar macht, und der Fliegengittereffekt sei wesentlich geringer zu den alten Brillen.

    Bei 1280 x 1440 gegenüber 1080 × 1200 ...

    Aber der Sprung auf 2160 x 2160 ohne wirkliches Fliegengitter ist keine große Sache... ja nee ist klar. :whistle:

    Da muss er sich den Schuh der Befangenheit gegenüber Oculus schon anziehen.

    Bei der Quest hieß es sogar sie hätte keine GodRays.

    Der Punkt war bei VooDoo doch auch die ganze Zeit der Fall.

    Siehe Nintendo Labo, oder die Pimax Videos. :ROFLMAO:

    Er wurde oft kritisiert er wäre zu unkritisch und würde alles hypen.

    Kritik ist ja auch vollkommen in Ordnung, wenn sie objektiv ist.

    Bei der Reverb wird so getan als wäre das Display überhaupt nichts besonderes,
    als wäre das Tracking auf PSVR Niveau
    und als käme man nicht mal vernünftig an die Tasten, obwohl man in dem Video deutlich sieht das er alle Tasten mühelos erreichen kann. ;)

    Ja sry, ich habe die Videos auch immer gerne geschaut und werde sie auch zukünftig schauen.
    Wenn man aber hier im VRF schon einen Thread eröffnet dann sollte sollte man sich der Kritik auch stellen.

    Es ist ja konstruktiv gemeint und nicht an den haaren herbeigezogen.
     
    Rocco und ToM gefällt das.
  8. Also ich habe das Gefühl er ist garnicht richtig auf die Reverb eingegangen. Gegenüber seinem Ersteindruck zerreisst er die Reverb schon fast.
    Objektiv ist sein Test nicht, ich kann keines seiner negativen Argumente nachvollziehen :

    leichte Wölbung/Fischaugeneffekt/
    kurze Aussetzer beim Headset Tracking
    Controller machen relativ geringwertigen Eindruck
    höhere Auflösung macht sich nur bei völlig stillstehendem Headset positiv bemerkbar
    Fliegengitter-Effekt vor allem bei grünen und roten Farbbereichen kommen stärker zum Vorschein
    .

    Für aussenstehende hört sich das an als wäre die Reverb eine schlechte VR-Brille was absolut nicht der Fall ist, im Gegenteil.
     
    #8 FrankTank, 5. September 2019
    Zuletzt bearbeitet: 5. September 2019
    Tunk und MKase gefällt das.
  9. Ich muss auch sagen, ich komme bei dem Review absolut nicht auf einen grünen Nenner.

    @VoodooDE
    Wäre echt schön wenn du kurz Stellung nimmst, wenn du schon dein Review in Textform hier reinstellst.

    Bei dem Review zur O+ vor knapp einem Jahr sah das ganze noch ganz anders aus.



    O Ton zum Tracking: "Es ist nicht schlimm... um Gottes willen es ist völlig in Ordnung... es ist hunderttausend mal besser als die Move Controller von PSVR, aber es kommt nicht ran an Lighthouse Tracking."

    Und jetzt kannst du bei Rift S und Quest grünes Licht geben (vor dem 1.39er Update) aber um die Reverb soll man einen großen Bogen machen?

    Das die Controller springen wenn man sie gerade hält, oder gar das Headset selber, das dürfte dann doch an deinem grünen Raum liegen.
    Habe ich zumindest nicht. Und ist sicher nicht in dem Bereich "unspielbar".



    Ebenso auch beim Preis.

    Die O+ findest du zum Black Friday Deal den Oberknaller für 299 € aber auch für 499 € sehr interessant.

    Die Reverb reviewst du zu einem Preis von 499 €. (ob sie zu dem Preis nochmal kommt steht in den Sternen, aber dein Test bezieht sich auf den Preis)

    Und das ist kein Oberknaller? Für das derzeit hochauflösendste Display?
    Nur 49 € mehr als die Rift S mit fast der halben PPI?

    Wenn man sich die beiden Kurzreviews von Reverb und Rift S anschaut kann man echt nur mit dem Kopf schütteln.

    Sachen die in dem einen Video kritisiert werden sind bei der Rift S vollkommen in Ordnung.

    Die Rift S für 450 € vergleichst du mit den Gen 1 Headsets (nicht mal Gen 1.5) und sprichst von wesentlichen Unterschieden und "macht sich stark bemerkbar" bei 1280 x 1440 gegenüber 1080 × 1200.

    Bei der Reverb für 499 € (also die Hälfte zum Index Gesamtpaket und 2/5 zum Pimax Gesamtpaket, 2/5 zur Vive Pro)
    erwähnst du erst garn nicht lobend den Preis, sondern spielst die Auflösung runter mit:

    "Diese höhere Auflösung macht sich allerdings nur bei völlig stillstehendem Headset positiv bemerkbar, hier ist der sogenannte Fliegengitter-Effekt kaum sichtbar."

    Was vollkommener Quatsch ist. Auch wenn man genau auf das Aufpixeln achtet ist der SDE weit geringer als bei den anderen HMD`s im 535 ppi - 616 ppi Bereich.

    Zudem verbreitest du auch noch Unwahrheiten im Rift S Review:

    "Im Oculus Store werden die meisten Spiele CrossBuy unterstützen. Das bedeutet ihr kauft das Spiel für die Rift/Rift S und habt es dann auch für die Oculus Quest"

    Was einfach mal glatt gelogen ist. :D

    Der Großteil der Spiele läuft überhaupt nicht auf der Quest, und bei denen die laufen haben viele gar kein CrossBuy.

    Wie gesagt @VoodooDE es wäre nett wenn du dazu kurz Stellung nehmen könntest,
    denn so kratzt es schon ein wenig an deiner Glaubwürdigkeit.

    Menschlich würde ich es ja verstehen wenn du (und auch die anderen Youtuber) sauer wären auf HP weil Herr Ang vorab als Einziger die Reverb zum Testen bekommen hat, aber Objektivität ist etwas anderes.
     
  10. Servus jetzt muss ich ihn auch etwas in Schutz nehmen, wie folgt: