MustHave? Barrierefreiheit und Komforteinstellungen

Dieses Thema im Forum "VR Spiele & Experiences" wurde erstellt von dervali, 7. November 2024.

  1. Die Entwickler sind doch im Steam Forum des Spiels unterwegs.

    Mach doch am besten dort einen Thread auf mit markanten Titel. Wenn der dann genug Upvotes bekommt, werden die sicherlich schneller tätig.
    Ich vote einfach aus Prinzip mit up und sicherlich einige andere hier auch, einfach nur um dich und alle anderen Linkshänder zu unterstützen.
     
  2. dervali und Hoshi82 gefällt das.
  3. Ja, er hat aber eine Antwort als Lösung markiert, womit der Thread als "gelöst" markiert ist.
    Ich geb dennoch mal ein Upvote (y) upload_2024-11-7_19-24-5.png
     
  4. Noch mehr Linkshänder die nicht erfreut sind. https://steamcommunity.com/app/2669410/discussions/0/4634860720019750049/?tscn=1731014137

    Und bezüglich "ich will die beste Grafik". Ich zocke Doom von 1993 mit der Team Beef VR Mod und hatte da fast mein zweiten VR Frühling. Als Retrogamer weiß ich alte Spiele und deren Grafik sehr wohl zu schätzen und bin mir der damailigen Limitationen bewusst. Und ein Doom mit dem IDKFA Soundtrack von Andrew, Brutal Doom und bHaptics Weste? Der absolute Wahnsinn.

    Diese Limitationen sind heute nicht mehr da. Gut es gibt eine und das ist Geld, aber aus technischer Sicht wäre viel viel mehr möglich gewesen, auch mit kleinen Teams. The Axis Unseen, von einer Person entwickelt, als Beispiel. Gehen tuts, man muss es dann auch nur wollen. ;)

    Da es ja schon ein Update gab, warte ich hier erstmal weiter ab und sobald Linkshänder Support drin ist, wirds auch nochmal angeschaut.
     
    #4 Hoshi82, 8. November 2024
    Zuletzt bearbeitet: 8. November 2024
    SolKutTeR gefällt das.
  5. Sehe ich genau so @Hoshi82

    Welche Gründe das auch immer hat...

    Eine KFZ Werkstatt sagt ja auch nicht, so jetzt sind wir zu 3/4 fertig, passt schon irgendwie, lassen wir den Kunden mal mit losfahren :ROFLMAO:
     
  6. Diesen Gedanken, dass das doch besser ginge, habe ich auch manchmal: aber es sollte einem zu denken geben, wenn man das bei 90% der Ports denkt. Entweder sind die alle strunzdoof, oder wir übersehen da etwas. Meistens wenn man denkt, „alle doof außer ich“ ist es am Ende doch etwas differenzierter zu betrachten.

    Der Unterschied zwischen Sims & UEVR, die ja quasi 1:1 (aber dann halt mit niedrigeren Settings wegen des hohen FPS Bedarfs für auch noch 2 Screens) grafisch auch in VR funktionieren, zu den mühsamen „echten“ VR Spielen ist halt schon auffällig.

    Bei den Sims wird ja praktisch keine VR Mechanik eingeführt außer vielleicht für die Cursor in der Menüführung Nummer, das ist also wohl fast wie UEVR. MSFS hat sicher viele Ressourcen, ist deren VR Umsetzung super? Eigentlich nicht, weil ein wichtiger VR Mehrwert doch wäre, dass du alle Knöpfe im Cockpit einfach mit Controller oder Hand drücken könntest. Geht aber nicht - also selbst Asobo mit all den Möglichkeiten hat sich da nicht herangetraut, sondern nur einen fast 1:1 Port der Flat Version gemacht. Funktioniert halt dennoch schon so gut, dass einem das nicht so bewußt ist, aber es zeigt, wie groß anscheinend das dahinterliegende Problem ist, und warum diejenigen, die es dann doch versuchen, oft scheitern.

    Warum z.B. dieses Handtracking und Knöpfe bedienen im Cockpit so schwierig umzusetzen scheint, leuchtet mir auch nicht so recht ein (Kollisionsabfrage + Dreh-/Drückanimation + Wenn-dann Mapping auf bereits existierendes Feature im Spiel), ist aber wohl so.
     
    #6 axacuatl, 8. November 2024
    Zuletzt bearbeitet: 8. November 2024
  7. Sorry für nochmal kurz off-topic, aber das passt hier sehr gut:
    Ich hatte die Entwickler von dem "Ameisenspiel" per YT angeschrieben, sie sollen doch mal über einen VR Support nachdenken, da mit UEVR bereits gut spielbar. Deren Antwort klang erstmal so, dass die zwar schon von "diesem VR" gehört haben, aber sich nie damit beschäftigt haben. Immerhin kam dann noch der Nachtrag "haben wir uns notiert". Sprich, es gibt nach wie vor ein Bekanntheitsproblem; auch bei den Fachleuten; es gehört halt nicht zum klassischen Handwerk eines Spieledevs. Das Paradebeispiel ist mMn nach Stray. Das spielt sich mit dem richtigen UEVR Profil ohne weiteres Zutun wie ein AAA VR Spiel, es wäre technisch also mit minimalem Aufwand möglich gewesen und ist absolut eine verpasste Chance. Es gibt zumindest in diesem Fall keine technischen Hürden, sondern kann nur entweder an komplettem Desinteresse liegen (was keinen Sinn macht, da man mit minimalsten Aufwand mehr Verkäufe hätte bekommen können) oder die Verantwortlichen hatten einfach keine Ahnung von VR.
     
    komisch und Hooky gefällt das.
  8. "Ameisenspiel" geil :D

    Das ist schon kurios teilweise, was für uns selbstverständlich erscheint und wenn wir davon ausgehen, dass gerade die DEVs eigentlich alles aufm Schirm haben müssten, wissen die meisten nichtmal selber, wie ihr Spiel in VR aussieht :D

    Wir bräuchten einen Außendienstmitarbeiter, der mal überall einmarschiert und Aufklärungsarbeit leistet :ROFLMAO:
     
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  9. Also geht natürlich um das hier. Ich glaube das würde bei nicht wenigen (Flat-)Studios für einen ziemlichen Wow-Effekt sorgen :LOL:

    Aber mal zurück zum Thema: Ich hab mir Metro gestern auch gezogen und wenn ich heim komme, schau ichs mir an. Bin gespannt :D
     
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  10. Bei manchen Spielen stimmt das sicherlich, wenn etwa die Steuerung beim XBox Controller bleibt; wobei selbst dann zumindest eine Überprüfung auf Motion Sickness Probleme usw. erforderlich bleibt. Und ich habe ja schon immer gesagt, dass selbst (anscheinend) relativ lieblos hingeklatschte Ports wie Skyrim & Fallout 4 trotz der beschränkten Implementierung von VR Mechaniken dennoch Bombe sind.

    Aber da ja auch durchaus Studios, die VR schon ernster genommen haben, Probleme hatten, ist es vielleicht auch von vielen Faktoren abhängig, wie gut und unkompliziert es ist, z.B. welche speziellen Mechaniken sie im Spiel nutzen, ob sie irgendwelche Tricks, Short Cuts nutzen um Ressourcen zu sparen, die man Flat nicht bemerkt, die dann in VR plötzlich große Probleme verursachen (IIRC gab es da mal so fake 3D Effekte, die man erst bemerkt, wenn die Szene in Stereo dargestellt werden soll).

    Und für jemanden, der ein Flat Game machen will, ist die Konkurrenz dort halt so groß, dass er sich vermutlich sinnvollerweise mit ganzer Kraft auf diese Plattform konzentriert, und das Verzetteln mit VR, Playstation und anderen Ports vielleicht auch schon dem einen oder anderen Projekt geschadet hat.

    Leider haben wir hier im Forum offensichtlich keinen professionellen VR Entwickler, der seine Erfahrung einbringen könnte.
     
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