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Oculus Rift Develper Registrierung

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von JoWeb, 26. Oktober 2014.

  1. Hallo zusammen,
    ich habe vor mit der Oculus Rift und Unity3d zu entwicklen. Ich hätte eine Frage zur Registrierung der Entwicklung zum Download des SDK's
    Ist das kostenlos oder muss ich wie bei anderen Seiten ein Projekt in der Entwicklung und dieses beschreiben bevor ich als Entwickler aufgenommen werde?
    Das neues SDK soll ja auch Unity Free unterstützen, hat jemand von Euch schon Erfahrungen damit gemacht ?

    Gruß

    JW
     
  2. Nö, kannst dich einfach so registrieren, der Account wird so weit ich in Erinnerung habe automatisch freigeschaltet, wird also nicht überprüft was man dort angibt.

    Ich würde eher zur UE4 Engine raten, Unity Free ist nun mal überall in den Funktionen eingeschränkt und man stößt schnell an die Grenzen, die einen indirekt daran erinnern, dass es doch besser wäre die Pro Version für über 1400 Euro zu kaufen. UE4 holt man sich einmal das Abo für einen Monat (19 Euro) und kann dann die Engine in vollem Umfang ewig nutzen und stößt eben nicht ständig an "Mist, geht nur mit Pro" (was extremst nerven kann, wenn man etwas bestimmtes umsetzen will), einzig bei einem 4.x Update braucht man dann noch mal ein Abo, an die Updates der untersten Revisionen, z.B. 4.5.x, kommt man auch ohne Abo, wenn man 4.5 bereits hat. Und den Marktplatz kann man auch ohne Abo vollständig nutzen. Dafür will halt Epic 5% vom Umsatz, was aber verschmerzbarer ist als auf einmal über 1400 Euro zu zahlen, monatlich über 70 Euro zahlen zu müssen(!) oder damit leben zu müssen ständig auf "geht nur mit Pro" zu stoßen. Und wenn man eh nichts verkaufen will gewinnt Epic eh.
     
    #2 Balmung, 26. Oktober 2014
    Zuletzt bearbeitet: 26. Oktober 2014
  3. Hi JW!

    Sofern Du Student bist, gibt es sowohl für Unity als auch für die Unrealengine Rabatte bis hin zu kostenlos, auch für die "Pro" Versionen.
    Es lohnt sich ein wenig zu recherchieren.

    Ausprobieren würde ich beide, denn es ist wie immer eine Frage des Geschmacks und schmecken kannst Du am besten, wenn Du es probierst :)

    Viele Grüße
    Mario
     
  4. Ich will mich jetzt nicht mit der anlegen, weil ich hier auch nur gefährliches Halbwissen habe, aber irgendwie ist für mich bei diesem Modell zu hinterfragen ob das so von EPIC erwünscht ist nur 1x die Monatsgebühr zu bezahlen um dann auf dem aktuellen Buils rum programmieren und erst bei einem Update wieder erneut zu bezahlen.

    Bin ich und vorallem mein Produkt dann wirklich sauber lizensiert und muss mir keine Sorgen um Schadensersatzforderungen machen? Alles was ich schließlich in den Tage/Monaten im SDK programmiert habe, in denen ich KEINE Gebühr bezahlt habe, ist theoretisch unlizensiert entstanden. Für EPIC als ein Grund im besten Fall die Monatsbeiträge rückwirkend einzufordern. Im schlimmsten Fall muss ich meine Daten löschen/an EPIC abtreten.

    Die 5% die EPIC von einem beim Verkauf der eigenen Games haben will, bezieht sich, so habe ich das verstanden, auf eine aktive Mitgliedschaft auf monatlicher basis.

    Wo genau steht das mit dem "zahle einen Monat, und dann erst wieder wenn du auf ne neue Version willst" ?!

    Interessiert mich weil ich plane in UE4 zu entwickeln.
     
  5. Wenn es nicht so gedacht wäre, ginge es wohl kaum so. Es wäre ein leichtes für Epic dann beim UE4 Launcher Start den Abo Status abzufragen und den Zugang zu verweigern, tun sie aber nicht. Auch wurde darüber völlig offen im Forum diskutiert, wäre das ein Fehler, wäre das Epic vor Monaten bereits aufgefallen.

    Und warum sollten Lizenzbedinungen nur bei aktivem Abo gelten? Macht doch gar keinen Sinn. Das Geld macht Epic ja auf Dauer hauptsächlich eher mit den 5% als mit den Abos, darum kostet das ja auch nur 19 Euro im Monat. Das kann sich Unity mit ihrem Modell so nicht leisten und verlangen daher 71,xx Euro pro Monat, die man auch zahlen muss will man die Pro Features behalten. Und alles was du in UE4 erstellst (müsste auch für Unity gelten), gehört alleine DIR und nicht Epic, das sind deine Daten und das bleiben deine Daten.

    Ob man beim verkauf des Spiels dann ein ständiges Abo braucht wegen den 5%... k.A. macht für mich allerdings auch nicht unbedingt Sinn.

    Wenn du bei Steam ein Spiel für 10 Euro verkaufst, kriegt Epic 0,50 Cent pro Exemplar, das Steam selbst noch mal Prozente will interessiert da nicht. ^^

    Quelle: https://www.unrealengine.com/faq#billing

    Extra für dich rausgesucht, Rechnung kommt später. ^^

    Stimmt, da ich aus dem Alter raus bin, vergesse ich das ständig. ;)

    Bei Unity braucht man halt definitiv Programmierkenntnisse in glaub C++ wars. Bei UE4 gibts die Blueprints, womit vor allem kreative Leute, die eher Grafik erstellen etc., besser umgehen können.
     
  6. "Beschte"
     
  7. Unity war C# wenn ich mich recht entsinne :)
    Würde auch definitiv zu UE4 raten. Aber das ist wohl Geschmackssache.
     
  8. Wenn man kommerziell etwas machen will, dann hat man es sicherlich schwerer als wenn man es nur als Hobby macht ohne Absicht je damit Geld verdienen zu wollen. Bei letzterem ist UE4 einfach attraktiver, weil Unity Pro dann für den Zweck für mich eindeutig "zu teuer" wäre und Free zu eingeschränkt. Ist nun mal kein Spiel mit dem man sich hier beschäftigt, sprich das macht richtig Arbeit und oft auch welche die nicht so Spaß macht, kommt dann noch ein "Sorry, geht nur mit Pro" dazu, kann das schnell völlig die Motivation kosten. ^^