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Rift Roomscale, 360° Tracking

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Fabian, 21. August 2016.

  1. Hallo zusammen,

    ich muss jetzt doch einfach mal eure Meinung zu diesem Thema einholen. Es geht darum, dass immer wieder gesagt wird, dass die Rift kein Roomscale unterstützt und auch kein 360° Tracking.
    Ganz aktuell ist es hier wieder nachzulesen:
    https://vrodo.de/oculus-rift-360-grad-tracking-und-room-scale-vr-unwahrscheinlich/
    Wie kommt es zu dieser Aussage. Jetzt mal abgesehen, davon, dass man die Kameras per USB an seinen Rechner anschließen muss:
    Wenn ich jetzt meine Lighthouse Boxen im Raum verteile und dann jeweils direkt daneben die Kameras der Rift stelle, wo liegt dann bei diesem Setup noch der Unterschied zwischen den Brillen?
    Tatsächlich hat die Rift sogar einen Tracking-Vorteil, wenn man sich überlegt, dass die Brille sogar am Hinterkopf IR LEDs besitzt (das hat die Vive nicht).
    Ist das Tracking der Kameras auf größere Entfernung nicht mehr so präzise wie das Tracking der Vive?
    Ich bin hier wirklich überfragt und finde es immer sehr befremdlich wenn die Entwickler wieder sagen, dass die Rift nicht in der Lage sei 360° Bewegungen zu tracken.
    Kann mir hier jemand sagen inwiefern die Rift der Vive in Sachen Roomscale unterlegen ist, wenn ich genau das selbe Setup (Kameras, bzw. Lighthouse Boxen an selber Position) benutze?
    Dass die Controller (Touch) weniger klobig sind und somit die Gefahr der Überdeckung höher ist, ist mir bewusst, aber das rechtfertigt meiner Meinung nach nicht eine solch drastische Aussage.
    Ich bin gespannt auf eure Reaktionen!
     
  2. Das Thema hatten wir schon gefühlte 100 mal :D

    Ja, die Rift ist mit 2 Kameras, in der Tat 360°Roomscale fähig. Zumindest für einen Bereich von etwas mehr als 3mx3m.
    Videos gibt es genug dazu einige:




    Das Problem ist jetzt aber, dass so ein Setup voraussetzt, dass man die Kameras gegenüber, oder oben an eine Wand anbringen muss.
    Das von Oculus empfohlene Setup, ist aber Frontfacing und ermöglicht nur 270°. Empfohlen deshalb, weil es einfacher einzurichten ist und man die Kameras nur auf den Schreibtisch stellen muss.
    Man will wohl nicht vom User verlangen, dass er zusätzlich USB Verlängerungskabel oder Wandhalterungen etc. einsetzen muss.
    Dementsprechend werden auch alle Anwendungen, die man auf Oculus Home findet, mit dem Standardsetup funktionieren müssen.
    Das heißt aber nicht, dass die Entwickler daran gehindert werden, auch zusätzlich 360° Setup-möglichkeiten anzubieten.
    Und wer sich über mangelndes Roomscale Angebot auf Home beschwert, hat dann immer die Möglichkeit, den SteamVR/Vive Content zu nutzen.

    Es ist also eher eine Frage der offiziellen Unterstützung und Bereitschaft des Users, als der technischen Möglichkeiten des Systems.
    Theoretisch kann man aktuell mit dem Constellation System, ein besseres Roomscale Setup, als mit der Vive erreichen, wenn man 4 Kameras hat und entsprechend aufstellt. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt, wenn Lighthouse auch mehr als 2 Basestations unterstützt.
    Die Touch Controller haben aber nicht wirklich mehr Occlusion Probleme, als die Vive Controller. Es hängt so ziemlich ausschließlich von der Aufstellung der externen Trackingeinheiten ab.

    Das ist eigentlich alles. Warum es trotzdem immer wieder Diskussionen gibt, verstehe ich ehrllich gesagt nicht mehr :D

    edit: zu den Unterschieden stimmt es, dass eine einzige Rift Kamera auf gleiche Entfernung unpräziser wird, als Lighthouse. Das relativiert sich aber, wenn mehrere Kameras vorhanden sind.
    Und ja, das Sichtfeld ist etwas kleiner bei Constellation. Insbesondere in der Vertikalen. Daher wäre Lighthouse mit mehr als 2 Basestations deutlich fähiger.
    Unterlegen wäre die Rift wegen dem Sichtfeld, bei schätzungsweise mehr als 4mx4m mit 2 Kameras vs. 2 Lighthouse.
    Die weniger umständliche Einrichtung bei Lighthouse, könnte man natürlich auch noch mit einbeziehen, wenn man will :D
     
    #2 Syndroid, 22. August 2016
    Zuletzt bearbeitet: 22. August 2016
  3. Dann werde ich auch vier Kameras an die decke hängen, mein ziel ist meine beiden playseats und einen ausreichend großen bereich davor zu tracken. Wenn die kameras sich gegenüber liegen müssen kann man den roomscale bereich bei 3x3 metern aber auch nur in die länge ziehen oder? Man könnte daher 3x6 meter erreichen mit 4 kameras. Wäre für meinen raum genau richtig. Irgendwann hab ich aber mehr platz. Defakto muss sich die reichweite sowohl bei lighthouse als auch bei den kameras der rift nochmal erhöhen. Bei Lighthouse sehe ich jedefalls das größere Potential, dass man mal auf 10x10 ofer gar 20x20 meter kommt.
     
  4. Das glaube ich weniger , lighthouse wird aufgrund der Laser Streuung zwangsläufig auf größere Entfernung ungenauer, zwar nur mm aber das langt damit es schwammig wird. Das mal einer auf reddit durchgerechnet, und ich denke das gleiche Problem nur aus anderen gründen wird auch bei der Oculus Auftreten.
     
  5. Von der Technik wird es also nicht möglich sein, das irgendwann mal lighthouse boxen mit 10 m Entfernung auf den markt kommen?

    Naja dann könnte man mit 4 lighthouse boxen zumindest 5x10 m erreichen
     
  6. Du musst unterscheiden zwischen "technisch nicht dazu in der Lage" und "wir unterstützen es nicht". Dass es technisch geht, ist schon seit geraumer Zeit bekannt (und stand häufig bei uns auf der Seite). Letztlich wird es aber eine Garantie auf Room-Scale und 360-optimierte Spiele nur geben, wenn Oculus sich dazu bekennt. Machen sie aber derzeit nicht.
     
  7. Die große Frage ist halt, warum Oculus das nicht macht. Sie haben sich ja gerade die Tage wieder dazu geäußert, und es bleibt eben dabei, dass sie sagen, sie glauben nicht an den Bedarf an "Roomscale". Der Punkt ist aber natürlich, wenn das eigene System das dennoch technisch ohne weiteres zuläßt, und die Konkurrenz da dauernd einen Unique Selling Point daraus machen will, dann sollte man doch denken, dass sie es dann halt auch unterstützen würden, selbst wenn sie eigentlich denken, dass es keinen echten Bedarf dafür gibt.

    Also muß es meiner Ansicht nach da halt schon einen anderen Grund geben, der sie dazu treibt: es könnte das sein, was Syndroid oben anspricht - dass sie ein möglichst einfaches Setup bieten wollen, und die Verlegung eines 8 m lange USB Kabels bis zur gegenüberliegenden Ecke des Raumes würde als störend empfunden; wenn lose verlegt, ist es häßlich und eine Stolperfalle, wenn fest verlegt könnte man die Rift doch nicht mehr einfach einpacken und anderswo hin transportieren, was ihnen ja auch wichtig war.

    Oder aber, und das werden wir wohl erst sicher wissen, wenn wir die Dinger zuhause stehen haben, das Tracking ist doch unzuverlässiger wenn man sie diagonal stehen hat, und sie brauchen die stärkere Überlappung in dem Bereich vor dem Körper, in der Standard-Ausrichtung in die man meist schaut. Dies könnte dann mit der verwendeten Technologie oder mit der relativ kleineren Größe der Touch Controller zu tun haben. Allerdings hat man diesbezüglich eigentlich noch nicht wirklich viel gehört von Entwicklern, dass sie damit wirklich Probleme gehabt hätten. Und inzwischen sind ja eine Menge Touch Controller draußen, da hätten sich trotz NDA's solche Berichte schon rumgesprochen, würde ich denken.
    Ich fürchte, es sit ggf. wirklich der Grund, dass sie den Casual Gamer im Auge haben, der keinen Bock hat, sich einen ganzen Raum für VR einzurichten, der keine lästigen Kabel da verlegen will, der es einfach aus der Box rausnehmen und loslegen will - der wird auch in aller Regel eh nicht mehr als 2,5x2,5 als Bewegungsraum zur Verfügung stellen wollen. Dazu kommt noch, dass sich bei 270 Grad Nutzung nicht das Problem des Einwickelns in das Kabel ergibt, weil der User sich ja nicht immer in eine Richtung weiterdreht, sondern immer wieder von einem Anschlag bis zum anderen geführt wird, aber nicht darüberhinaus.

    Ich vermute einfach, dass die Summe an Vorteilen (für die Rift) aus ihrer Sicht die Nachteile der fehlenden kompletten Bewegunsgfreiheit mehr als aufwiegen. Und die meisten Spiele werden eh mit Hilsmitteln wie Teleporten usw. arbeiten müssen, da kann man ggf. eben auch die 270 Grad Sache besser kaschieren durch eine geschickte Neuausrichtung nach dem Teleportieren.
     
    Syndroid gefällt das.
  8. Ich denke, dass es vornehmlich am Kabel liegt, das quer durch die Wohnung gelegt werden müsste. Oculus hat von Anfang an Wert auf ein einfaches, massentaugliches Setup gelegt. Das würden sie damit über den Haufen werfen.

    Und - es wird einen Grund gegeben, warum sie zwei Kameras an der Vorderseite brauchen. Aus Spaß legen sie die zweite Kamera ja nicht bei. Wenn man allerdings zwei an der Vorderseite braucht, dann müssten in aller Konsequenz auch zwei auf der Rückseite folgen.
     
  9. Mit der Aussage "wir unterstützen es nicht (360 Grad )" scheint es fast so, als ob Oculus wieder versucht, offensichtliche Negativmeldungen zum Produkt in gewollt Positive umzumünzen; hier so, um die Rift als Produkt der Wahl für ´seated´ oder Front VR Anwendungen zu präsentieren, als vermeintliches Alleinstellungsmerkmal gegenüber der Konkurrenz. Ganz so wie Axacuatl schreibt, gibt es dafür nicht unerheblich wenig Klientel und das Spieleangebot auf Oculus Home wird sich dann wohl auch darauf konzentrieren. Ist das besser als die Konkurrenzprodukte? Nein, es kaschiert nur die Nachteile vom Rift Setup.
    Meine Meinung mal etwas provokant ausgedrückt:p: Alles unter 360 Grad ist kein Virtual Reality.

    Edit: BTW, wozu dann die Sensoren am Hinterkopf und nicht an den Seiten der Rift, haben sie es sich jetzt von heute auf morgen anders überlegt?
     
    #9 VRIL, 22. August 2016
    Zuletzt bearbeitet: 22. August 2016
  10. Weil Controllertracking mit einer einzigen Constellation Kamera, genauso wenig funktionieren würde, wie Controllertracking mit einer Lighthouse Basestation.

    Was soll er denn anderes sagen, wenn er in einem Interview gefragt wird? ^^