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"True Player Gear" - Cross Plattform HMD aus Kanada

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von Believer, 28. März 2014.

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    Die kanadische Firma True Player Gear (TPG) aus Montreal hat Ihre gleichnamige VR-Brille angekündigt, deren technische Spec der Rift auf den ersten Blick sehr ähnlich sieht und zudem noch einige nette Extra aufweist.

    So soll die Brille folgende Eigenschaften aufweisen...

    • Full HD OLED Display
    • 90° Field of View (Oculus Rift 110°)
    • wettbewerbsfähige Trackingsensoren
    • eingebaute Stereokamera für Durchblickmodus
    • Stereokopfhörer mit Raumklangsimulation
    • Crossplattform Windows, Mac OS, PS3, PS3, XBox 360, XBox One
    • unterstützt durch Unreal, Unity, Havok, CryEngine

    Die Brille ist lt. TPG bereits seit 10 Jahren in Entwicklung und soll auf der diesjährigen E3 vorgestellt werden.

    Sollten die Angaben stimmen, würde ich als Eigentümer mal meine Marketingstrategie überdenken... :confused:
     
  2. Wie krass - werden die sich in den Hintern beissen. Ich kann das fast nicht glauben, aber sieht halbwegs seriös aus... :eek:

    Eine Kamera soll die Consumer Rift ja unter Umständen auch bekommen. Spannend ist natürlich der Cross Plattform Ansatz - mal schauen, wie die Berichte von der E3 werden...

    Wenn die Angaben stimmen, kann ja Microsoft ja mal anklopfen. ;)
     
  3. Im Sommer wollen Sie dann eine Kickstarter-Kampagne starten. Oh man Jungs - darauf hättet Ihr vor 2 Jahren kommen müssen! Wäre sehr überrascht, wenn da viele Backer zusammen kommen. Nunja, vielleicht die enttäuschten Oculus-Jünger, die sich mit der Facebookübernahme so gar nicht anfreunden können.
     
  4. Schick schaut sie ja aus, aber FOV 90 hmm..., bei Kopfhörer bin ich gerne unabhängig und verwende lieber meinen eigenen. Würde mich ärgern, wenn eine VR Brille von der VR-Optik genial ist, aber der Sound bescheuert oder das Gerät an sich unbequem am Kopf sitzt. Daher lieber getrennt. Wenn ich das richtig sehe, schwirren gegenwärtig 3 VR Brillen rum, also Oculus, Sony und diese v. TPG?
     
  5. Was ich der Firma raten kann ist, mit MS Kontakt aufzunehmen, oder besser noch, einen anderen Großinvestor zu suchen. Der Zug ist abgefahren. Wenn niemand weiß, dass es einen gibt, hat man es schwer Investoren zu finden. Gerade der Bekanntheitsgrad von Oculus hat FB dazu gebracht diese zu kaufen.
    Es gibt sicher noch einige Firmen, die damit herumexperimentieren. Dummerweise kostet eine Entwicklung und der Wille in der ersten Liga mitzuspielen, eine Menge Geld. Die Oculus hat jetzt die Chance einen gewaltigen Entwicklungsschub zu bekommen. Da mitzuhalten wird nicht einfach sein.
     
  6. Ich denke 90 Grad FoV dürften für ein immersives VR-Erlebnis ausreichen - mehr hat Sony ja auch nicht zu bieten und da waren die ersten Hands on Berichte durchaus positiv.

    Zu den Lautsprechern heisst es abwarten - auf den Bildern sind ja keine zu sehen. Da hier die Geschmäcker und Vorlieben aber sehr unterschiedlich sind, würde ich bei einem HMD im unteren bis mittleren Preissegment ebenfalls keine implementieren. Anderseits nervt mich das sequentielle Auf- und Absetzen von Brille und Kopfhörern schon heute bei meinem Rift DevKit.

    Die große Chance für den Hersteller könnte sein, wenn sie ihre Treiber so anpassen, dass alle Rift-Applikationen auch auf der TPG laufen.
     
  7. Die einzige Chance, dass mehere VR-Brillen auf dem Markt überleben können sind definierte Standards. Ohne festgeschriebene Schnittstellen wird man im Sumpf von Insellösungen untergehen wer möchte schon (außer Bastler und Entwickler) sich für jedes Spiel einzeln und dann noch passend zur jeweiligen Brille einen Treiber suchen?

    Wenn OR ggf. mit Value zusammen eine Schnittstelle erstellen wird TPG mit ziehen müssen, dies ist könnte dann ein neues "DirectX" werden.

    Zu den FoV: je mehr desto besser! Ich hatte vor einiger Zeit die Chance eine "Video Brille" zu testen, abgesehen von Treiberproblemen, dass nur ein Bildschirm Teil angezeigt wurde, war es nur ein kleines Bild weit weg in tiefer Dunkelheit. Wenn das Bild einen nicht umgibt verfliegt die Immersion sehr schnell bzw baut sich garnicht erst auf. Ich sehe die 110° der Rift daher als notwendiges Minimum an, da alles kleinere nicht mehr Fläche bietet als ein Monitor welcher in einer Armlänge vor einen steht.
     
  8. Hier findet man gute Info´s zum Gesichtssinn und den Sehachsen:

    Auszug:
    Für Hellreize wird ein horizontales Gesamtgesichtsfeld von 220 Grad (110 Grad zu jeder Seite) angegeben und ein optimales von 156 Grad (78 Grad zu jeder Seite).

    Link:

    http://www.controlling21.de/ergonomie/theorie/grundlagen/gesichtssinn.htm

    Daher sehe ich 110 Grad auch als Minimum an, da ja selbst bei 220 Grad noch Reize wahrgenommen werden.
     
  9. Die interessanteste angekündigte Eigenschaft wurde bisher unterschlagen: So soll die Optik der Brille angeblich Sehschwäche bis zu mehreren Dioptrien ausgleichen. Wie das gehen soll, wird aber nicht erwähnt. Technisch kenne ich bisher nur die Chance, das über amorphe Linsen zu realisieren - die sind aber sehr teuer... :-/
     
  10. Cross-Platform ist nicht ganz sinnvoll in deren Umsetzung. Auf der Seite steht, dass es so eine Art Gamepad-Output gibt. D.h. das Gerät kann bei Kopfdrehungen das Betätigen des Analogsticks simulieren - eigentlich sehr einfach zu machen, aber sinnlos, da die Steuerung nunmal auf indirekte Bewegungen ausgelegt ist.
    Haben die wohl nur gemacht, um es halt zu haben - Oculus hat sich das direkt gespart. Konsolenhersteller werden sicherlich noch einen Standard einführen für diese Dinge (bzw. muss sowieso bald mal eine Standard-Schnittstelle her), dann kann das jedes HMD.
    Könnte aber interessant sein das Ding. Mal gucken wieviel von dem PR-Talk auch wirklich cool ist.