Space Rift von Vibrant Core Vive & Rift Version soll im Juli 2016 für 19.99€ zu haben sein. Gear VR irgendwann im Sommer 2016 und die PlayStation VR Version am 13.Oktober 2016
Gerade released. hats jemand und kann berichten? intersaant für mich, da es ja auch eine story bieten soll. das fehlt bei eve und elite, so gut sie für ihre sparte jeweils sind.
Hi, ich bin einer der Entwickler von Space Rift. Der Fokus von Space Rift liegt klar auf der linearen Story. Die Dialoge umfassen etwa 12.000 Wörter und sind auf deutsch und englisch vertont. Wir wollten nicht nur eine VR Experience sondern ein vollwertiges Spiel entwickeln. Wenn man es unbedingt mit anderen spielen in dem Gerne vergleichen möchte ist es viel näher an Wing Commander als an Elite.
Ohh evtl hast du ja Zeit 1-2 Fragen zu beantworten. Ich habe mir eben den Trailer zum Game angeschaut und mir ist sofort die Grafik in Auge gesprungen. Warum nutzt ihr so wenige Polygone, heute PC und GPUs müssten doch spielend mit mehr als 20 Poly pro Obj fertig werden. Als Beispiel mal die Hände oder der Joystick. Aus meiner *IchhabekeinPlanvomprogrammieren" denk mir, grobes Meshmodeling, Meshsmooth drüber, UV Mapping und Shader,Bump/DisplaceMap und gut ist. Das ganze aus 3ds oder Maya ex/importiert und fertig. Ernstgemeinte Frage, interessiert mich wirklich.
@Blitter: habe mir den Trailer auch mal angesehen - sieht jetzt nihct nach Crytek aus, stimmt, aber nach Deiner Email hatte ich was viel "Schlimmeres" erwartet. Der Captain's Chair könnte etwas mehr an Details gebrauch, stimmt, aber sonst sieht das doch eigentlich alles recht passabel aus, Asteroiden usw.. Und den Stuhl sieht man ja kaum noch, wenn man es wirklich aus Ego Ansicht in VR spielt... nur noch die Armlehnen, da könnte vielleicht noch etwas aufgebohrt werden. Na, ich werde es mal verfolgen - soll ja schon im Sommer rauskommen. Allerdings hier fällt der Sommer anscheinend gerade aus, wird dann wohl Sommer 2017...
Das hat mehrere Gründe. Generell hat VR einen hohen Pixelcount bei einer sehr hohen Framerate. Bei Space Rift kommt noch dazu das man große Sektoren und eine hohe Sichtweite hat. Dadurch müssen viele Objekte zur selben Zeit gerendert werden. Leider gibt es aber noch ein weiteres Problem was nicht so einfach zu beheben ist. Die meisten Engines nutzen float Werte als Positions Angabe der Objekte in der Welt. Ein float Wert wird ab einer gewissen Größe ungenau. Das äußert sich anfangs daran das Objekte anfangen zu wackeln und geht bis zu Objekten die von Frame zu Frame um mehrere Meter rumspringen. Um das zu vermeiden setzten wir das Schiff von dem Spieler alle paar tausend Meter wieder auf den 0 Punkt und schieben das Universum um die gleiche Distanz mit. Der Spieler merkt davon nichts und wir gehen dem Problem aus dem Weg. Nachteil dieser Lösung ist jedoch das wir keine Objekte auf static setzen können. Das bedeutet das diverse Optimierungs Methoden der Engine für uns wegfallen und wir die soweit möglich selber implementieren oder tricksen mussten. Aktuell arbeiten wir neben Verbesserungen noch an einer Playstation VR Version von Space Rift. Die Optimierungen die wir für die PS4 durchführen werden sich auch positiv auf die PC Version auswirken. Ob wir jedoch noch viel an den Meshes ändern werden kann ich nicht versprechen. Wichtiger ist für uns eine stabile Framerate von 90 FPS zu bieten. Es ist leider schwer bis unmöglich in Trailern und Screenshots zu vermitteln wie sich das Spiel anfühlt wenn man es mit einer VR Brille spielt.
Neuer Name, Änderung der Steam-Descriptions und seit heute mit verfügbarer Demo zum Testen. Wer Interesse an der Entwicklung hat: Spoiler: Making Of Space Rift
Super! Demos gibt es heutzutage viel zu wenige. Und die Spiele kaufen, anspielen und zurück geben ist auch nicht so mein Ding. Werde mal reinschnuppern und bei Gefallen kaufen (auch wenn ich gerade auf eine 1080er spare)