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SteamVR

Dieses Thema im Forum "VR Programme & Tools" wurde erstellt von Hammerschaedel, 14. November 2015.

  1. Alles klar, danke.
    Ich würde es evtl. mal testen, wenn wieder Probleme auftreten. Die Deaktivierung der Bewegungsglättung hat schließlich erstmal ausgereicht, um wieder eine hohe GPU-Auslastung zu bekommen. Das wollte ich ja erreichen.

    Ich habe die Palit GTX 1650 StormX (Intel i5 6500 / 16GB DDR4 RAM). Der VRAM ist bei VR fast immer am Anschlag. Wie ich schon mal schrieb, sollte man meinen dass das kaum für VR reicht. Aber alles läuft NORMALERWEISE super, selbst Alyx - am Anfang zumindest. Zuletzt haben sich die Performanceprobleme in Alyx verstärkt, seitdem versuche ich das zu verbessern
     
  2. Wäre es dann nicht sogar besser jede zur Verfügung stehend Funktion zu nutzen, welche für solch minimale Anforderungen wie deine GPU entwickelt wurde? :notworthy:
     
  3. Naja pauschal aktivieren im Sinne von "Bewegungsglättung hilft immer bei schwacher GPU" macht bei mir eben keinen Sinn. Ich muss halt schauen, wo die Bewegungsglättung was bringt, und wo sie nachteilig in Form einer GPU-Bremse wirkt. Z. B. in Alyx bringt sie was. Da ist ja wie gesagt die GPU-Nutzung eh etwas seltsam. Ich schreib dazu mal noch was in den Alyx Thread
     
  4. Die Bewegungsglättung kommt doch immer erst wenn deine fps unter der Synchronisation der Bildschirme fällt oder?
     
  5. Grundsätzlich wird das so sein, aber im Detail wird's natürlich komplizierter. Es gibt ja die Möglichkeiten: "aktiviert" (anscheinend eine Art Automatik) / "deaktiviert" / "immer an erzwingen" (und "global", aber das ist ja eine der 3 vorgenannten). Vor allem bei "aktiviert" ist schwer nachvollziehbar, ob und wie genau eingegriffen wird. Ich habe den Eindruck, dass hierbei die Bewegungsglättung immer eine Weile eingeschalten bleibt, auch wenn sie nur kurz nötig war (eine Art Hysterese-Effekt). Vermutlich, um ein zu hektisches Hin- und Herschalten zu vermeiden. Vlt. fließt auch der kurze Benchmark mit ein, den SteamVR beim Starten macht. Ich könnte das noch genauer erklären, da ich damit viel getestet hab, aber da müsste ich hier große langweilige Texte schreiben.... Letztendlich wissen das nur die Programmierer von Valve und die werden sich schon was dabei gedacht haben. Außerdem kann sich das mit jedem Update wieder ändern...Fazit ist einfach, dass bei mir die Bewegungsglättung in einigen Fällen ein Nachteil ist.
     
  6. Ein Großteil der letzten Beta Features liegen nun auch in der SteamVR nonBeta v1.11 vor. (y)

    [​IMG]
    Jetzt neu: SteamVR Version 1.11 - Ein „Frühjahrsputz“-Update (1.11.11)

     
  7. Der Support für macOS wurde leider eingestellt, damit man sich voll und ganz auf die Windows und Linux Distributionen Fokussieren kann.
    (Ein Veraltetes Build liegt allerdings als Beta Branch für die OSX Besitzer zur Verfügung.)
     
  8. Ich habe nun eine Weile gesucht, jedoch habe ich nicht gefunden, ob man das Bild von Steam VR home auch am PC Bildschirm mit beobachten kann. Also wie bei Viveport. Wenn meine Frau spielt und sich im Steam home Raum befindet, kann ich ihr schwer helfen wo was zu finden ist, da ich das Bild am PC nicht mit sehe. Gibt es da eine Mögliechkeit?
     
  9. Normalerweise einfach in dem kleinen Steam VR Fenster was sich öffnet in das Dropdown Menü gehen und Display Mirror anklicken. Das kann man dort anhaken.

    Bei Oculus gäbe es noch die Möglichkeit den Oculus Mirror zu öffnen. Dann sieht man generell alles was der VR Nutzer sieht auch am Bildschirm. Bei HTC wüsste ich jetzt nicht.
     
  10. Zwar etwas verspätet, aber willkommen im VRforum @SunboyNbg. (y)

    Einfach einmal auf die drei horizontalen Striche und dann auf "VR-Ansicht anzeigen".
    Unbenannt.jpg
    Damit kannst Du alles in der VR direkt am Desktop verfolgen. (y)
     
    SunboyNbg gefällt das.