Unity Engine VR Injektor

Dieses Thema im Forum "UUVR - Unity Engine VR Injektor" wurde erstellt von SolKutTeR, 3. Juli 2024.

  1. Von Raicuparta (Bekannt von z.B. seinem Mod Manager Rai Pal, oder den VR-Mods für Outer Wilds, Firewatch, Stanley Parable, Hardspace - Shipbreaker und Neon White) gibt es einen ersten VR Injektor für die Unity Engine. Dieser ist zwar noch nicht so ausgereift wie der Unreal Engine VR Injektor, aber das Potenzial ist gegeben, dass man mit diesem alle oder zumindest einen Großteil der Unity Engine Spiele in VR erleben kann. [​IMG]

    Habe in dem Zuge, ähnlich dem UEVR Forum mal ein UUVR Forum in das VRMod Forum platziert. :notworthy:

    Leider konnte ich mich noch nicht einlesen, welche Versionen z.B. funktionieren usw.
    Aber der gute @Hoshi82 hat sich das ganze bereits einmal angeschaut: (y)


     
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  2. Oooh...super. Seine NomaiVR-(Outer Wilds-)Mods ist eine der besten VR-Erfahrungen, die ich bisher hatte! <3
     
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  3. Muss ich auch sagen, die Umsetzung von NomaiVR ist so sauber, als wäre es direkt vom Entwickler so in der Entwicklung berücksichtigt gewesen. Will den Titel unbedingt nochmal angehen und zu Ende bringen, für Sci-Fi Explorer Fans ein wahrer Geheimtipp! [​IMG]
     
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  4. Wenn ich auch nur ansatzweise die Fähigkeiten hätte das Raumschiff zu steuern .... bin sowohl bei dem kleinen Testmodell als auch beim richtigen Raumschriff gnadenlos gescheitert .....
     
  5. Ja, das war'n ziemliches Gefummel. Aber auch in Flat, oder? Soweit ich weiß, war von den Entwicklern gewollt, dass sich dieses Teil steuern lässt wie'n altrömisches Schlammschwein! Gibt keine Trägheitsdämpfer usw., das ist recht gewöhnungsbedürftig.

    Ich weiß noch, dass ich die totale Panik bekam, als ich (noch in den 1. 30 Minuten) versuchte, diesen Wasser-/Sturmplaneten ansteuerte, ins Gravitationsfeld gerietr und ohne jegliche Kontrolle kopfüber *platsch*, zwischen zwei Wirbelstürmen ins Wasser klatschte. Das war in VR sehr...intensiv...ich brauchte auch eine kurze Pause danach um mich wieder zu erden! :D Wie gesagt: Eine der geilsten VR-Erfahrungen bisher und das nicht mal in einem Native-VR Game.

    BTW: Raicuparta war auch der einzige Modder, dem ich für eine Mod mehr gespendet habe, als das Hauptspiel kostete. Daher freue ich mich über Nachrichten wie diese eingangs...
     
  6. Das geht mir bei den nicht in den Kopf. Mit den Injektoren wäre es doch ein Leichtes für die Entwickler eine sehr gute VR Version herauszubringen. Macht kein Spielehersteller bisher.
     
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  7. Ich glaube ich hab das im UEVR Thread schon mal beschrieben; direkt die Injektor-Mod für kommerzielle VR-Produktionen zu nutzen, ist nicht so einfach. Die Studios müssten die Modder schon offiziell einbeziehen, da gehts um Urheberrecht und vieles mehr.
    Aber das wäre ein guter Weg. Hab zuletzt gehört, dass z. B. Sony für die VR Umsetzung von Resident Evil 8 ca. 5 Mio Dollar an das Entwicklerstudio (Capcom) gezahlt hat. Für die heutige Videospielewelt mag das nach wenig klingen, aber es ging lediglich um die VR-Portierung für 1 Spiel.

    Modder machen sowas quasi kostenlos und jetzt stellt euch mal vor, man würde 5 Mio Fördersumme an solche Talente verteilen... was da möglich wäre :love:
     
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  8. Vielleicht ist da auch mehr dahinter und der Injektor an sich ist juristisch abgreifbar. Ich denke der Modder würde es viel günstiger machen, Bruchteil von 5 Mio und in Cooperation mit dem hersteller würde was richtig gutes raus kommen.
     
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  9. Es ist wie so oft der Support, für eine geschlossene Platform kein so großes Problem, aber auf PC Ebene nicht so leicht umsetzbar als Publisher oder Entwickler.
     
  10. ...und am Ende hat man wieder so einen Meta-Move: Die Modder werden verpflichtet/aufgekauft, machen nur noch exklusiv für eine Plattform/ein Studio was, wenn die Zahlen nicht überzeugen, wird's eingestampft und am Ende hat keiner mehr was davon.

    Ich schätze, manchmal kann man schon mit dem Status Qou zufrieden sein. ;)
     
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