Im Gegensatz zu Unity kann man bei der Unreal Engine noch einiges selber tweaken durch Änderungen in den Ini Dateien (hauptsächlich Engine.ini). Ich versuche hier mal ein paar Tweaks unterzubringen. Außerdem packe ich hier auch mal mein Reshade Profil rein, welches ich für fast alle Spiele nutze, Flat wie VR. Besonders in VR kann es das Bild deutlich schärfer wirken lassen. Erstmal Reshade vorweg und das Tutorial (evtl. nicht mehr ganz aktuell): Link zum Profil (ich hab keine Ahnung wie man den Namen als Link macht ): https://drive.google.com/file/d/1x20WSnEg6orY0iPNN2v__PkdEAcz6os4/view Um das LOD in UE Spielen zu verbessern hilft es meist diese Zeilen am Ende der Engine.ini einzufügen: [SystemSettings] r.ViewDistanceScale=7 foliage.LODDistanceScale=5 r.MipMapLODBias=-3 r.SkeletalMeshLODBias=-5 r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25 Die letzten 3 Zeilen sind evtl. nicht zwingend notwendig. Auch DistanceScale 7 und Foliage (Vegetation) auf 5 können etwas "too much" für VR sein. Da müsst ihr etwas rumprobieren bezüglich Performance. Wenn ihr Anti-Aliasing nicht ab könnt (so wie ich), könnt ihr das mit diesen Befehlen oft aus forcieren: r.DefaultFeature.AntiAliasing=0 r.PostProcessAAQuality=0 Kein Bock auf FilmGrain? Sehr nützlich, wenn ihr die UEVR Mod nutzt und es keine Option gibt im Spiel: r.Tonemapper.GrainQuantization=0 r.Tonemapper.Quality=0 Ihr wollt Don't Scream, oder irgendein anderes Horrorspiel in VR zocken mit UEVR, welches aber nen VHS Filter drauf hat. Dann das hier einfügen: r.MotionBlur.Max=0 r.MotionBlurQuality=0 r.DefaultFeature.MotionBlur=0 r.DepthOfFieldQuality=0 r.PostProcessAAQuality=1 r.DefaultFeature.AntiAliasing=1 r.SceneColorFringe.Max=0 r.SceneColorFringeQuality=0 r.Tonemapper.GrainQuantization=0 r.Tonemapper.Quality=0 r.LensFlareQuality=0 r.DefaultFeature.LensFlare=0 r.DefaultFeature.Bloom=0 r.BloomQuality=0 r.Shadow.MaxResolution=704 r.postprocessing.disablematerials=1 Wichtig ist halt das ihr zu Anfang immer das [SystemSettings] habt, wie ganz oben beim LOD Beispiel. Danach könnt ihr Commands noch und nöcher einfügen. Und am Ende noch für alle die ab und zu flat zocken und die Krise bekommen, wenn Entwickler nicht in der Lage sind Ultrawide Bildschirme für ihre Spiele anzupassen. Also 21:9 und größer. Denn oft wird das Bild einfach nur reingezoomt und oben/unten ist der Bildausschnitt abgeschnitten. Es funktioniert nicht bei jedem UE Spiel: [/script/engine.localplayer] AspectRatioAxisConstraint=AspectRatio_MaintainYFOV Das solls erstmal gewesen sein. Wenn ich noch mehr Commands habe, editiere ich diesen Post.
Cool Dank Dir @Hoshi82, die Tipps sind in meinen Augen so wichtig für UE Spiele, dass der Thread direkt oben im Forum festgepinnt wird. Bin mir sicher, dass ich diesen Thread hier des Öfteren ansteuern werde, endlich nie wieder unnötige Unschärfe in UE VR-Kompilierungen. Ich muss allerdings erwähnen, dass ein Editieren nur für 48 Std. möglich ist. Da es in der Vergangenheit zu oft ausgenutzt wurde. Wunder Dich daher bitte nicht, wenn zur gegebenen Zeit kein Editieren mehr möglich ist.
Moin Zusammen, hat jemand eine Idee warum bei mir die Änderungen in der Engine.ini keinen Effekt im Game haben? Habe es nun mehrfach für das Spiel "Terminator: The Resistance" getestet und egal wie ich die Zeilen in die .ini einfüge, es hat keinen Effekt im Game :-/ SolKutTeR: Beitrag verschoben
Also nur um sicher zu gehen, so sieht die Datei mit den Ergänzungen aus (hier am Beispiel von Grimlord). Es kommt wie bei Quelltexten üblich auf die Korrektheit jedes Zeichens in der Synthax an und beachte, das amerikanische Komma in Dezimalzahlen ist ein Punkt. Pfad ist bei jedem Unreal Engine Spiel: C:\Users\[Name]\AppData\Local\[Spielename]\Saved\Config\WindowsNoEditor Um sicher zu gehen, ob die Config-Datei überhaupt beachtet wird; setzte einfach mal einen extremen einen Wert ein, z. B. "0.1" bei r.Color.Mid (das verschiebt deinen Mitteltonkontrast, als quasi den Gamma Wert des Bildes). Mach das nochmal genau so und gucke, ob es einen Unterschied macht.
Hey Odyssey, der Test war erfolgreich. Hat definitiv einen Effekt im Game. Merkwürdig! Ich hatte halt folgendes hinzugefügt ohne Effekt: [SystemSettings] foliage.LODDistanceScale=15 r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=1 r.ViewDistanceScale=30 r.LensFlareQuality=0 Evtl. lag es daran, dass ich zwei Absätze zum obigen Abschnitte anstatt einen gemacht habe?
Also lass erstmal das "[SystemSettings]" weg und schreib alles unter [ConsoleVariables]. Falls das nix hilft, scheint Terminator: The Resistance diese Variable zu ignorieren, also z. B. durch (festgesetzte) In-Game Einstellungen bei jedem Spielstart zu überschreiben. Da gibts zig Möglichkeiten, je nachdem wie "sauber" ein Spiel programmiert ist. Abgesehen davon ist r.ViewDistanceScale ein Parameter, dessen Änderung man nicht allzu leicht erkennt, da nicht nur die Sichtweite geändert wird, sondern auch die LOD-Abstufung. Erkennt man evtl. nur an Screenshots im A/B-Vergleich. In Contractors: Showdown z. B. sieht man aber durchaus einen Unterschied, da hab ich auch damit rum gebastelt...
Hab es so nochmal probiert. Die .ini auch "schreibgeschützt". Leider meiner Einschätzung nach weiterhin keinen Effekt. Das Terrain z.B. verformt sich erst kurz vor mir in seine korrekte Form. Das tut der Immersion richtig weh in VR...
Ok, das ist blöd... da hab ich sonst auch keine Idee. Möglicherweise lässt sich dieses Problem nicht durch von außen steuerbare Parameter beeinflussen.
foliage.LODDistanceScale=15 bezieht sich NUR auf Vegetation. nicht auf "tote" Objekte wie Gelände, Fässer, Tische, Laternen, Flaschen, Gläser, Metalträger, etc. Werte über 5 oder 7 sind auch komplett übertrieben, 7 oder 8 ist glaube sogar der Maximalwert.