Hier mal ein kritischer Artikel über den VR-Hype: https://vrodo.de/virtual-reality-in...u-die-gleichen-fehler-wie-in-den-90er-jahren/ Darin wird bemängelt, dass die bisherigen Anwendungsmöglichkeiten niemanden dazu bewegen wird, sich langfristig für VR zu begeistern, wie es schon in den 90ern der Fall war.
Naja, liest sich, als hätte er sich nicht wirklich mit dem heutigen VR befasst. Ob das Ganze erstmal ne Nische bleibt oder nicht, ist eine andere Frage, aber Konzepte, Qualität der Soft und Hardware und die Anschaffungskosten, sind heute so viel fortgeschrittener, das der direkte Vergleich zum damaligen VR, irgendwie nicht so ganz funktioniert mMn. Aber was soll ich, als VR-Fanboy auch anderes sagen.
Im allgemeinen hat er nicht unrecht. Dennoch gibt es 2 Dinge die sich doch gewaltig geändert haben. Die Begeisterung und die Verbreitung. Habe in den 90ern einigen "Nicht-Nerds" ein HMD aufgesetzt und da war kaum jemand begeistert. Interessiert, aber nicht begeistert... außer die Technik-Nerds natürlich. Heute sieht das ganze schon viel begeisterter aus, obwohl jeder den modernen technischen Schnickschnack wie Smartphones, Tablet und Co kennt. Oculus hat jetzt schon mehr DevKits verkauft, als Fortes VFX1 und Cybermaxx zusammen. Auch auch wenn es damals schon in den Medien war, gibt es heute in der Öffentlichkeit eine weit größere Bekanntheit und auch eine größere Akzeptanz zu solchen Technologien. Ist meiner Meinung nach ein großer Unterschied. Mit der Software hat er schon ziemlich recht. Damals gab es auch große Versprechungen von AAA-Titel Lieferanten, die dann nur halbherzig etwas portiert hatten. Mittlerweile wollen wir es natürlich alle besser machen, aber ob es gelingt werden wir erst in ein paar Jahren sehen. Eine längerfristige Begeisterung ist Pflicht, sonst nützt die beste Hardware nichts. Wenn also VR wieder floppt und in ein paar Jahren wieder verschwindet (was ich nicht glaube), dann lag es an der Software und an Eigenbrödlern, die lieber mit ihren Exklusivtiteln ihr eigenes Produkt pushen, statt dafür zu sorgen dass VR im allgemeinen davon profitiert. Um sich noch mal an die 90er zu erinnern: Aerosmith - Amazing mit VR-HMD, Dataglove, Cyberman und Cyberesex [video]http://www.vevo.com/watch/aerosmith/Amazing/USIV20400185[/video]
Ich hab den Trend und das Scheitern in den 90ern auch mit Interesse erlebt, komme aber zu einem ganz anderen Schluss! Wieviele der (nicht öffentlichen) Anwendungen die Oculus, htc oder Sony im line up haben kennt er denn? Wo sind denn die konkreten Beispiele, was man anders / besser machen könnte? Welches Multimilliardenunternehmen stand denn Anfang der 90er hinter VR? Sorry, der Mann hat keine Ahnung - zumindest nicht mehr.
ich bin auch der Meinung einer erneuten VR Blase. es ist zwar beeindruckend wie viel Kohle da rein geblasen wird, aber was bringt das wirklich auf Dauer ?? HW und SW sind einfach immer noch zu schlecht / teuer.
Ich glaube, es wird dieses Mal besser laufen - aber auch nicht gleich so toll wie viele es sich erhoffen. Die Technologie damals war halt wirklich noch nix, und das, was es damals wirklich (für kurze Zeit) sexy machte, war, dass das Konzept und die potentiellen Möglichkeiten damals den Leuten zum ersten Mal so richtig bewußt wurden. Diese sind heute ein alter Hut, daher hätte keiner deswegen einen Hype mitgemacht. Jetzt ist die Technologie soweit, dass man im begrenzten Rahmen VR umsetzen kann. Es ist aber noch mit vielen Einschränkungen versehen, und eben noch lange kein Holodeck. Diese Erkenntnis wird einige wieder abspringen lassen, die unrealistische Erwartungen hatten. Aber es wird sofort schon Anwendungsfälle geben, in denen es ohne Weiteres Sinn macht, Architekturvisualisierung, Draufsicht-Strategiegames, touristische Erkundungsrundgänge durch Sehenswürdigkeiten, Museen usw., Cockpitsimulationen und -spiele, usw., welche alleine schon der 2016 startenden Generation eine Daseinsberechtigung verschaffen werden und die Erfahrung auch eine wirklich überzeugende ist. Aber es wird wirklich relativ lange dauern (ich denke 3-5 Jahre), bevor sich qualitativ bessere VR Software für die anderen, nicht so auf VR zugeschnittenen Gamingtypen auf dem Markt zeigen wird, das wird dann natürlich auch eine Durststrecke, die erstmal auch negative Publicity bedeutet. Bis VR technisch umfassendere Erlebnisse bieten wird, die ein gefühlt freies, natürliches Bewegen in einer virtuellen Welt mit Feedback für die diversen Sinne bieten wird, wird sich aber noch über einige Jahrzehnte entwickeln müssen. Aber nach den (im Forum schon häufiger zitierten) Lehren aus anderen Technologien würde es vermutlich ja schon ausreichen, wenn es nur eine gute P*rno Umsetzung mit haptischem Stimulator gäbe, was vermutlich technisch nicht so anspruchsvoll ist, und schon verkauft sich VR wie warme Semmeln... :ap:
Bin da bei VFX1.VFX3D. Derzeit ist das alles noch viel zu teuer. Zudem ist die Frage ob der Mehrwert auf Dauer die negativen Punkte aufhebt (Die Nutzung von VR ist einfach extrem ungemütlich und nix um nach der Arbeit auf der Couch einfach mal abzuschalten). Ich denke das AR eher das nächste große Ding wird, alleine schon weil es sich perfekt in den Alltag einfügt. VR wird seine Nische finden und dort hoffentlich ein gutes leben haben, als Massenprodukt sehe ich es eher nicht.
Wie bei jeder neuen Technologie, sind die Enthusiasten die ersten, die sich sowas kaufen. Um längerfristig erfolgreich zu sein, braucht es jedoch richtige Killer-Apps. Mal ehrlich: Wegen eines Edge of Nowheres kauft sich doch keiner eine VR-Brille. Ich kann mir im Gaming-Bereich durchaus einen Erfolg vorstellen. Für den richtigen Massenmarkt bräuchte man schon eine stylische kabellose Brille. Vielleicht eine AR-VR-Kombi, die die Umgebung auf Wunsch komplett ausblendet. @General Didi: Danke für den Link. Ich kenne den Song auch noch, aber hatte ihn längst verdrängt.
Ich sehe das eigentlich genau wie Marcus. Zu schreiben das alle keine Ahnung haben ist ja in Ordnung, dann aber bitte auch mit ein paar konstruktiven Vorschlägen wie man es besser macht. Im Gegensatz zu der Meinung im Artikel sehe ich vor allem gerade im AR-Bereich nicht das Potential im privaten Bereich, mir fällt echt nix ein wo mich hier AR wirklich unterstützen könnte. Im gewerblichen Bereich wird das aber ziemlich sicher irgendwann zum Einsatz kommen (Medizin, Logistik usw. ), überall dort wo beide Hände benötigt werden und man sich Informationen einblenden lassen möchte. Ich habe den Hype in den 90er auch erlebt. Technisch kann man das zu heute nicht vergleichen. Nicht jeder hatte damals einen PC Zuhause stehen und die Anzahl Leute die sich damit auch noch auskannten war sehr gering(da war noch nix mit Plug and Play). Hauptproblem war aber das so gut wie keine Anwendungen verfügbar waren. Außer uns damaligen "Nerds" hatte keiner von dem Thema erfahren. Kein Internet wo jeden Tag zehn neue Meldungen zu dem Thema erscheinen, in den Medien gab es auch keine Informationen. Wenn man damals nicht zufällig irgend welche PC-Zeitschriften gelesen hat, dann hat man von VR nichts mitbekommen. Na ja, ich schätze in so drei Jahren sind wir schlauer und sehen dann ob VR/AR noch ein Thema ist.
ich finde das ein wichtiger Faktor in seinen Bericht fehlt. Im gegebsatz zu damals gibt es jetzt schon eine Generation (!!!) Gamer die aufgewachsen sind mit Filmen,Büchern und Spielen in denen VR stattfindet. Es ist nicht die gleiche Situation wie vor 25 Jahren, und deswegen....gibt es keine Blase.