VR Direct Mode nicht SLI kompatibel

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von Oimann, 3. Februar 2016.

  1. Hallo Leute,

    Musste nun nach einiger Recherche im Netz und durch eigene Tests feststellen, dass in VR mit dem Direct Mode keine "normale" SLI Unterstützung funktioniert. Es sieht auch nicht danach aus, dass es jemals unterstützt werden wird. Damit SLI in VR funktioniert müssen die Spiele extra auf VR Sli angepasst werden. Ich ging immer davon aus, dass alle spiele die sli unterstützen auch sli Unterstützung in vr bieten werden. Dem ist nicht so.
    Bedenkt man, dass eh nicht allzuviele spiele einen gescheiden sli Support bieten, kann sich ja denken, dass nicht noch eine weitere Anpassung für vr sli vorgenommen wird.

    Ich habe shon meine Konsequenz gezogen und mir eine gtx980 ti bestellt. Die beiden 970er landen auf eBay. Hoffe da passiert noch was mit der kommenden Pascal Generation.
     
  2. Die Karten seit der 970 sollen angeblich künftig VR SLI unterstützen.. Die Treiber dafür gibt es ja noch nicht.. Bin da aber gerade auch nicht auf dem neusten Stand.
    Aber das mit der Unterstützung der Spieleentwickler ist so eine Sache, ja...
     
  3. Sehr gut o_O
    Auch wenn ich es wohl schon viel zu oft angemerkt habe. Lieber eine große Single-GPU, als zwei kleinere GPUs als SLI/Crossfire. Auch wenn es von der theoretischen Performance Sinn mach und eigentlich laufen müsste. Auf einer einzelnen GPU läuft einfach bisher alles und kann seine volle Leistung entfalten. Das ist bei SLI halt anders. Für sehr spezielle Anwendungen oder Benchmark-Scores jagen ist das OK. Doch wenn man größt mögliche Kompatibilität bei allen Anwendungen mit ordentlich Leistung möchte, dann ist die 980ti einfach erste Wahl. :bs:
    Denke schon das viele VR-Anwendungen bald mehr von SLI profitieren, aber mir sind die Einschränkungen mit denen man schon seit Jahren leben muss zu groß, Ich hab meine Lektion gelernt :D Wenn schon SLI, dann mit den größten Karten, denn da gibts keine Alternativen. Aber 2x 970-Gurken braucht man nicht :D
     
  4. Die Treiber unterstützen VR SLI ja schon. Aber die Spiele leider nicht. Weder Elite, noch Project Cars etc. die ja eigentlich einen guten SLI Support haben. Im Extended Mode Lief das auch alles super und der Leistungsgewinn war deutlich, soviel hätte man mit einer einzelnen GTX 980 Ti nicht bekommen. Ich hol mir jetzt jedenfalls erstmal ne 980ti extrem. Dann warte ich auf Pascal und wenn dann meine Lieblingsspiele Gameworks VR-SLI unterstützen hole ich mir evtl auch ein SLI Gespann. Würde ja schon reichen wenn Star-Citizen VR-SLI unterstützt. Wenn die Brillen rauskommen will ich jedenfalls Gewährleistung haben, dass ich stabile 90 fps erreiche, wenn ich meine Freunde anfixe. Habe gerade nochmal Geld in die Hand genommen und mein VR Zimmer aufgerüstet ^^
     
  5. Ich könnte mir durchaus vorstellen, dass VR-Sli bei VR-Spiele gegenüber Sli und NonVR-Spiele verbreiteter sein wird.
    Finde da sind die Vorteile gegenüber Sli doch deutlich vorteilhafter.

    Hatte bisher auch viele Systeme bei denen ich auf Sli gesetzt hatte, der Vorteil wahr meist eher gering gegenüber Singel-GPU.
    Ich bin jedenfalls gespannt wie sich das noch weiterentwickelt.
     
  6. ich glaube eher das VR-Sli genau so eine Totgeburt wie normales Sli ist.
     
  7. Ich bin gespannt was die Zukunft bringt wegen SLI/CF.

    Unter DX11 wird sich nicht mehr viel ändern, da braucht man immer angepasste Profile im Treiber und das Spiel muss
    im Vollbildmodus laufen, was bei Directmode glaube ich nicht der Fall ist/war.
    Bei einer Hardware nahen API wie DX12 oder Vulkan kann das schon anders aussehen, ich schreibe extra kann
    denn dann liegt die Verantwortung bei den Spieleprogramierern.
    Denke aber mal das die etablierten Engines das dann von Haus aus besser können.
     
  8. Also ich finde es zwar nicht prickelnd das nach wie vor mit direkt mode kein SLI funzt aber meine "Alternative Render Methode" kommt dennoch zu gute ohne nennenswerte Nachteile . Einfach SLI Antialiasing nutzen solang vr sli noch nicht geht... das funkt wunderbar somit 2560x1440 bei aktuell 2XSS und 8XMS (PER NVIDIA TREIBERTOOL ERZWUNGEN) (ein schöneres Bild in der Dk2 gibts nicht) die Hauptkarte wird entlastet während die 2te 970er je nach Game ca bis zu 50prozent ihrer leistung nur fürs AA aufwendet ...
     
  9. Zum Thema Sli und derzeit nutzen daraus ziehen , habe ich im Projekt Cars Thread ein bissl was gepostet . Sollte für ziemlich alle Spiele anwendbar sein muss nur gegebenenfalls angepasst werden , solange vr sli nicht unterstützt wird kommt man dennoch auf gute performance (hohe Frames und ruckelfrei) ohne SLI nur mit SLIAA(keine Fehler)

    Gerade im Bezug auf die höhere benötigte leistung bei anpassung im tool von oculus, also bei renderauflösung auf 1.5 oder höher greift die 2te karte ein und erhöht den FPS output enorm da die Hauptkarte jetzt mehr Leistung für die normale Berechnung des Bildes aufwenden kann . ( Im prinzip das gleiche wie beim dk2 nur mit etwas Anleitung )

    Ohne Optimierung
    20160513_194041.jpg
    Mit Optimierung
    20160520_180125.jpg

    Schade kann man nicht wirklich erkennen auf dem Foto , komm nicht so hin mit der Cam das man sehen könnte, dass das Pixelraster weniger sichtbar ist als auf dem ersten Bild...

    Edit: Ingame den Regler auf 4x Supersampling stellen bringt offenbar auch noch was.. kein Ruckeln .. egal ob online oder offline egal ob 20 autos im regen da sind .. NIX ruckelt =) Seeeehhr schön genau so mag ich das .

    JohnnyE
     
    #9 JohnnyE, 20. Mai 2016
    Zuletzt bearbeitet: 20. Mai 2016
  10. Hallo,

    @JohnnyE : ich bin sehr daran interesssiert meiner zweiten gtx970 für ein besseres Bild in der Rift CV1 und Project Cars etwas Arbeit zu geben.
    Du hast oben beschrieben wie man zwei Grakas in PCars und VR-Brille auch ohne VR-SLI nutzen kann, ich habe es leider aber nicht verstanden, Sorry.
    Könnest Du bitte Screenshots Deiner Grafikeinstellungen aus den NVidia-Treiber, NVidia-Inspector und PCars posten?

    LG
    emblitz