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Wie viel "Realität" braucht oder veträgt VR?

Dieses Thema im Forum "VR Allgemeine Themen" wurde erstellt von Brainslug, 23. März 2017.

  1. Hallo liebe VR Astronauten,

    auch hier wurde ja jetzt schon recht kontrovers über Dinge wie Motion Sickness und Snapturn, etc. diskutiert. Mir ist an mir aufgefallen, dass ich da teilweise selbst widersprüchliche Ansichten habe. Während ich mittlerweile Snapturn heftig verteidiege, da es einfach mehr Spieler (etwa alle mit 2 Sensoren und Oculus Rift) in die Lage versetzt bei vielen Spielen mitzuspielen (Onward, Pavlov, ...), bin ich meist strikt gegen Teleport und andere Fortbewegungsmöglichkeiten...

    Am liebsten wäre es mir, die Entwickler würden an alle Eventualitäten denken und ihre Spiele auf jeden individuell anpassen, spätestens bei Multiplayerspielen ergeben sich dann aber neue Probleme, wenn es um Fairness geht.

    Ich habe keine Lösung. Wie seht ihr das?
     
  2. Ich denke, bestimmte Dinge wie Snapturn lassen sich im Zweifel noch einfacher fair implementieren: dem Vorteil der schnelleren Drehung stehen ja die Nachteile der schlechteren Orientierung und des vorgegebenen Drehwinkels entgegen. Wenn man jetzt den Snapturn etwas verlangsamt, vermutlich durch ein Schwärzen oder Einfrieren von ca. einer viertel bis halben Sekunde, dann ist man auch nicht mehr wesentlich schneller um 180° gedreht, also das dürfte sich wohl ausgehen. Und während man dreht, kann die Spielerfigur optisch für die anderen ja durchaus entsprechend gedreht werden, damit die wissen, was die da macht und wohin die gleich schaut.

    Teleporten ist ein schwierigeres Thema. Damit das dann nicht schneller ist als jemand mit stickgesteuerter Fortbewegung sein kann, müßte man also das Tempo bei einer versierten, schnellen Bedienung des Teleport zumindest an das Tempo des Rennens mit Stick angleichen. Und man muß die Teleportreichweite auf wenige Meter begrenzen, dass derjenige sich also wie in einem schlechten Daumenkino ruckartig auf das 30 m entfernte Ziel zu bewegt und nicht plötzlich, meinetwegen mit 4 Sekunden Pause 10 m weiter steht. Aber das illustriert das weitere Problem: man würde dann für die anderen ruckartig von einer Position zur Anderen erscheinen. Das macht es schwieriger, die Person zu treffen, es sei denn, er verharrt dann vor dem nächsten Sprung für 1 Sekunde am Platz - dann ist sie eine Sitting Duck und ansich leichter zutreffen, aber doch nur kurz - und dem Gegner fehlt ja die vorherige optische Information, dass sie zu genau dieser Position teleportet. Und vor allem wirkt es sehr unnatürlich, wenn einige richtig laufen, anderen Mini-Teleports machen. Wie soll das immersiv z.B. in einem WWII Shooter rübergebracht werden ?

    Fazit: Snapturn scheint mir nicht so problematisch, aber Teleport schon. Man könnte zwar auch letzteres durch möglichst kleine Sprünge mit einer eingebauten Verzögerung einigermaßen hinbekommen in Sachen Fairplay, aber ich glaube dass es dennoch als ziemlich störend empfunden werden dürfte, was die Immersion für die anderen angeht...
     
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  3. Ich hab mir wegen all dem Gegenwind gegen Snapturn ja jetzt mal versucht das da unter die Dachschräge zu kleben:

    https://www.amazon.de/MIDWEC-Versio...490273649&sr=8-1&keywords=vr+cable+management

    Funktioniert aber leider auch nicht zu meiner Zufriedenheit. Zum einen ist der Widerstand der Keychain-dinger zu groß, das spürt man (fast) immer wenn man den Kopf bewegt, zum anderen wird mein Kabel jetzt relativ weit oben ziemlich übel abgeknickt. Und die Rift Kabel sind ja eher anfällig... Mag ich garnicht.

    Ich fürchte bis zur Markreife von wireless Lösungen, werde ich weiterhin auf Snapturn bestehen müssen. :(

    Teleport und Onward-Locomotion können, meiner Meinung nach, nur bei asynchronem Gameplay nebeneinander im Multiplayer bestehen. Eine "Klasse" läuft, die andere teleportiert. Ich hab diese OOB Locomotion in Pavlov noch nicht ausprobiert, aber ich glaube, die nutzt auch fast keiner.

    Bis zur flächendeckenden Verbreitung von ominidirketionalen Laufbändern, wird man wohl seine "VR Legs" trainieren müssen... :(

    Zudem sehe ich erhebliche Probleme auf die Programmierer zukommen. Obwohl die zusätzlichen Tracker für die Vive noch nicht mal auf dem Markt sind, träumen schon die ersten von wegkickbaren Granaten und Kickboxmechaniken bei online Shootern. Super wäre das, keine Frage. Allerdings wird es eben problematisch, wenn nicht alle mit mehr oder minder ähnlicher Hardware zocken können...

    Einer spielt dann mit Snapturn und ohne Beine, der nächste teleportiert sich, hat aber Beine und kein Snapturn, der nächste liegt in der Ecke rum und campt, ein dritter verteilt Roundhousekicks and beinlose Teleporter... ;)
     
  4. Ui ui ui. Da hast du dich aber an ein Thema gewagt..
    Ich glaube es wäre einfacher darüber zu diskutieren ob zuerst das Ei oder das Huhn da war.;)

    Meine Meinung:
    Wir sind in einer Übergangsphase in der wir versuchen alte (bekannte) Spielkonzepte auf die neue Technologie zu übertragen.

    Als die erste Videospiel Konsole "Odyssey Magnavox" auf den Markt gekommen ist, wurde bei dieser Konsole versucht das Erlebnis des Brettspieles mit der Technologie des TV Spieles zu kombinieren. Das Ergebnis war eine Mischung von beidem.

    Die Grenzen in VR sind nun nicht mehr durch, die optische Täuschung realistisch (glaubhaft) darzustellen, gesetzt, sondern durch die
    technische Übertragung der Physischen Freiheit im Raum.

    Diese glaubhaft umzusetzen wird technisch eine Herausforderung welche für den Massenmarkt in den nächsten Jahren oder Jahrzehnten
    nicht Wirtschaftlich umgesetzt werden kann.

    Also glaube ich, dass sich die Software und "Das Spiel" bzw. das VR Erlebnis sich an den besten und glaubhaftesten technischen Möglichkeiten anpassen wird.

    Und an diesem Punkt glaube ich, dass die Teleportation und die absolut freie Bewegung innerhalb meines Bereiches die beste Täuschung unserer Wahrnehmung darstellen könnte. Das dies nicht die beste Option für unsere bekannten Spielemechaniken ist, liegt wohl auf der Hand.

    Mal Ehrlich. Wie gerne würde ich mich jetzt in die Küche teleportieren um mir was zu trinken zu holen.:ROFLMAO::D
     
  5. Hmmm. Die Frage ob Huhn oder Ei ist eigentlich leicht zu beantworten. Da evolutionär gesehen, genetische Mutationen immer beim embryonalen Organismus auftreten und dann entweder abgehen, geboren werden, sich durchsetzen (und eventuell zu einer neuen Spezies führen) oder gleich von Mutter Natur ausgesiebt werden, war das erste Huhn in Eiform zugegen. ;)

    ...und mit der technischen Übertragung der physischen Freiheit im Raum hapert es eben noch. Ich hatte vor 1-2 Jahren noch angenommen, dass sich omnidirektionale Laufbänder sehr schnell durchsetzen würden. Ich hätte immer noch gerne eins, bin aber von den überteuerten, vorhandenen (Virtuix Omni) nicht überzeugt. Ich sehe das immer noch so, dass die Fortbewegung das größte Problem bei VR ist.

    Bei Einzelspielerspielen bin ich (teilweise) auf Deiner Seite. Wenn Teleportation gut in ein Spiel integriert wird (Damaged Core etwa, oder mit Abstrichen Robo Recall), dann ist die Immersion richtig gut. Bei Multiplayerspielen ergibt sich aber, wie weiter oben ausgeführt, ein riesiges Problem. Außerdem passt Teleportation nicht in alle Settings - bei Arizona Sunshine empfand ich die Teleportiererei als großen Immersionsbrecher und bin mit der Onward Locomotion viel glücklicher.

    Im realen Leben wäre Teleportation auch nur bedingt zu empfehlen. Viele Menschen leiden ja schon genug an Bewegungsarmut durch den Vorläufer des Teleporters, dem Automobil - nicht auszudenken, wie mancher Kollege die Gänge mit weichen Fleisch ausfüllen würde, müsste er sich nicht mehr vom Stahlsarg zur Eingangstüre schleifen... Ich bleib beim Fahrrad. :D
     
  6. Für Singleplayer Spiele hat sich das Motion Sickness Problem sowie das Locmotion Problem m.E. schon gelöst. Die Lösung ist es, soweit es die Spielmechanik erlaubt, viele Option anzubieten. Angefangen von Teleport, bis hin zur klassischen Sticklocmotion ohne Einschränkungen. Dazwischen noch Armswing, schrittweises Drehen, tunnelblick, etc.. So kann jeder das Spielerlebnis auf seine Bedürfnisse anpassen. Bei den meisten Spielkonzepten ist es auch Problemlos möglich, wie schon Spiele wie Arizona Sunshine usw. gezeigt haben. An der Stelle bin ich auch extrem gespannt, was uns Fallout 4 anbieten wird, da es ein wegweisendes Experiment für ein ganzes Genre darstellt. Ich denke vom Erfolg oder Misserfolg von Fallout4 wird abhängen, ob wir zukünftig mehr klassische Genres und altbewerte Konzepte sehen werden die in VR übertragen werden oder man doch davon abstand nimmt. Wird Fallout 4 VR von der Presse gelobt und verkauft sich gut, wird es hoffentlich dazu führen, dass auch andere Entwickler sich hieran ein Beispiel nehmen.
    Grundsätzlich sollten die Fortbewegungsmethoden, die sich bis jetzt etabliert haben, als Standard in die Engines integriert werden, so dass Entwickler von Beginn an darauf zurückgreifen können und ihre Spiele hiernach ausrichten können und nicht jedesmal das Rad neu erfinden müssen.

    Bei Multiplayertiteln ist es natürlich ein Problem der Balance. Hier wird man sich auf ein Bewegungskonzept festlegen müssen und sich dann überlegen, welche Spieler man ausschließen möchten. Aber da wird es sicher immer zu Diskussionen kommen. Daher sollte man von Anfang an ein klares Konzept haben und an dem nicht mehr groß rumwerkeln.

    Dass das Motion Sickness Problem übrigens völlig überbewertet ist zeigt auch eine aktuelle Auswertung zu Amazon Bewertungen. Gerade einmal 79 von 1000 Bewertungen beschäftigen sich negativ mit Motion Sickens https://vrodo.de/amazon-analyse-zeigt-kaeufer-sind-zufrieden-mit-playstation-vr/. Da ist natürlich die Frage ob man sein Spiel für die übrigen 921 so kastriert, dass man die 79 anfälligen auch noch mitnehmen kann. Aber wie gesagt, wichtig ist, möglichst viele Optionen zu bieten, dann klappen auch klassische Konzepte.

    Was die Vive Tracker und das Zubehör angeht, so ist das m.e. doch auch eher im b2b Bereich und für Spielhallen interessant. Einen alternativen Guncontroller in einem singleplayer Shooter kann ich mir noch vorstellen, aber ansonsten würde es sich nicht lohnen sowas zu unterstützen, lasse mich da aber gerne positiv überraschen. Ein potentieller Käufer bin ich, wenn es Anwendungen dafür gibt.
     
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  7. Zwei Anmerkungen dazu:

    1. Die PS VR ist natürlich ein geschlossenes Ökosystem, wo Sony schon grds. viel Endkontrolle ausüben wird um sicherzustellen, dass nur vernünftig umgesetzte Software auf die PS VR kommt - das wird auch in Sachen MS gelten, wo Sony sicherlich einiges im Vorfeld schon rausgefiltert haben wird. Insofern finde ich es nicht unbedingt überbewertet, wenn man es im Kontext von SteamVR bespricht, wo jeder Entwickler Dich potentiell in eine Waschmaschine stecken kann, bis selbst noch das Abendessen von vorgestern zum Vorschein kommt.

    2. Wenn selbst in solch einem kontrollierten Umfeld wie der PS VR trotzdem noch 8% der Leute über MS klagen, ist das imho schon eine grenzwertige Menge. Dieser Wert darf nicht viel höher werden, zumal bei den Käufern der PS VR ein gewisser Anteil an Nerds wie uns dabei sein wird, die schon VR Legs hatten, und damit also bei Neulingen von einer noch etwas höheren Quote auszugehen ist. Allerdings hängt vieles natürlich davon ab, wie lange und schwerwiegend dieser Effekt war - wer wirklich zum ersten Mal VR erlebt, wird da eben schnell mal was spüren, und es braucht eben etwas Übung, damit das nicht mehr so schnell passiert, und wird mit der Zeit dann immer besser. Das ist, wie wir das ja auch schon oft im Forum besprachen, eben auch eine deutliche Ansage an die VR Hersteller: bereitet den User darauf vor, dass ihm das vor allem anfangs passieren kann, es aber sehr wahrscheinlich besser werden wird und er damit vernünftig umgehen und sich dadurch nicht abschrecken lassen soll.

    Daher finde ich das Comfort Rating von Oculus diesbezüglich nach wie vor eine gute Idee: es gibt den Leuten gerade am Anfang eine gute Indikation, welche Apps sie erstmal leiber spielen sollen bis sie hre VR Legs haben. Damit werden unnötige schlechte Reviews für VR als Ganzes vermieden.
     
  8. Bisher ist ja noch nicht bekannt, was denn die Ursachen für MS sind bzw. was die Auslöser sind.
    Zu sagen, dass man sich seine "VR Legs" antrainieren kann, scheint mir zu einfach als ´Lösung´zu sein.
    Das Problem ist ja auch individuell, entfernt vielleicht mit Allergien zu vergleichen ( entfernt!) - vielleicht bekommen Leute mit dickerem Blut leichter MS als Leute mit dünnerem Blut - man weiß es nicht.

    Mir geht es so, dass ich VR Spiele die bei mir MS auslösen, nicht spiele. Manche machen das mehr oder weniger stark, da muß wohl jeder selbst für sich entscheiden, wo die Schmerzgrenze liegt und die Entwickler haben darauf keinen Einfluß, wahrscheinlich auch nicht durch technische Hilfsmittel.

    Wenn ein Entwickler für VR ein Spiel entwickelt, dass bei einem gewissen Prozentsatz der Spieler MS auslöst, dann ist das einfach so - bei allen positiven Eindrücken von VR ist MS einfach ein negativer, den die Technik mit sich bringt.

    Interessant wären hier wirklich mal präzise Forschung; herausfinden, was die Auslöser sind, um die virtuelle 3D Umgebung entsprechend zu optimieren, damit MS nicht oder nicht mehr so stark auftritt. Z.B. könnte ich mir vorstellen, dass MS in weiten, offenen VR Umgebungen, bei denen man einen Horizont fixieren kann ( hoffentlich so in Fallout ), nicht so ausgeprägt ist, wie in engen Arealen, wie bei Pavlov...who knows?
    Vielleicht ist es auch nur die displaybedingte Framerate, die Übelkeit bedingt, wenn das Auge/Gehirn nicht auch seine Ruhepunkte wahrnehmen kann, wie z.B. fixe Cockpits oder dergl., die die Illussion einer virtuellen Realität auch Unterbewusst aufrechterhält.

    Die Zeit wird's klären, bis dahin meide ich Spiele, bei denen mir Unwohl wird und mache niemandem einen Vorwurf.
     
  9. Klar, es gibt Naturtalente ohne MS und Opfer, denen nie VR Legs wachsen werde. Die Mehrheit dürfte aber irgendwo dazwischen pendeln. Es gibt eine Menge Leute, die vom Gewöhnungseffekt berichtet haben. Ich kann Dir auch zwei einfache Beispiele nennen von mir selbst: Elite und Project Cars. Als ich die im Sommer 2016 anspielte, wurde mir ziemlich schnell bei den ersten Drehungen schon mulmig, besonders bei PJC. Das Letztere habe ich dann bis vor 2 Monaten nicht mehr angefaßt, zu tief war der negative Eindruck. Als ich es dann ausprobierte - praktisch nichts mehr gespürt von MS, und Elite & PJC sind zwei meiner absoluten VR Favoriten geworden.
    Es wird zwar individuelle Abweichungen geben, aber ich glaube schon, dass es halt Spiele gibt, bei denen 80% der Neulinge mulmig werden wird und andere, bei denen das nur 3% betrifft. Wieso nicht diese Erkenntnis nutzen und den Neulingen mitteilen ? Aber diese Diskussion hatten wir schon mal, insofern was soll's....
     
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  10. Es gibt ja auch Leute, die bei Flatgames Egoshooter MS bekommen. Meine Freundin etwa.

    Die bekommt schon bei der Vorstellung sich die Rift auf die Nase zu setzen kalte Schweißausbrüche.