1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

1070 oder 1080 oder 1080 TI

Dieses Thema im Forum "Systemvergleich & Usertests" wurde erstellt von Novaliz, 4. August 2017.

  1. Mist, sowas hab ich befürchtet. :-/
     
  2. Was so aber auch nicht stimmt, die Destiny 2 Beta letzte Woche lief mit stabilen 60FPS in 4K mit hohen Details und das gerade mal auf ner GTX 1070 und sah dabei echt gut aus. Kommt also auch immer auf das Spiel an. Bei vielen ist die 4K Perfomance allerdings bescheiden, wenn es aber auch nicht immer 60 FPS sein müssen sondern stabile 30 FPS reichen, sollte mit der GTX 1080 Ti viel möglich sein.

    Davon ab muss man auch nicht immer auf 4K zocken, etwas drunter geht auch wunderbar, dank hoher Pixeldichte skaliert das Bild gut. Ich hab mir über den NVidia Treiber noch zusätzliche Auflösungen angelegt: 3680x2070, 3520x1980, 3360x1890, 3200x1800, 3040x1710 und 2880x1620 (immer 160x90 weniger), das ergibt genug Auflösungen um den richtigen Kompromiss in jedem Spiel zu finden. ^^
     
    Marcus und axacuatl gefällt das.
  3. Die Frage war ja unter anderem 4K und 1080 nicht 1080Ti :D
    Klar kommt es auf die spiele drauf und was die Grafikkarte da Leisten muss.
    Ein Diablo 3 könnte wohl auch ohne Probleme in 8K laufen mit der 1080, Wohingegen ein Witcher 3
    nur 40 FPS schafft.
     
  4. Denke aber das entschärft sich mit der nächsten und übernächsten Grafikkarten Generation eh immer mehr. ^^
     
  5. In 8k läuft Witcher3 mit 15 fps *Test 8k Monitor mit schnellsten Grafikarten".
    4k geht schon, man kann ja auch die Grafik-Regler im Spiel bedienen. Oft sieht man den Unterschied zwischen High und Ultra nicht. Ein durch 4k geglättetes High-60fps-Bild ist dann angenehmer / schöner als Ultra-30fps-WQHD-Bild.

    Deshalb: Geforderte höhere Auflösung bei VR Brillen schön und gut, aber die entsprechende Hardwareleistung ja noch nicht mal im Mainstream-PC-Bereich angekommen. Und das ist nicht der angedachte VR-Mainstream bzw. davon noch weit entfernt. Welche günstige Hardware soll denn 4k-Grafik mit 90 fps auf die VR Brille zaubern (mal von "Wundertechnik" wie Eye-Tracking etc. abgesehen)?
     
    #55 BoMajom, 7. September 2017
    Zuletzt bearbeitet: 7. September 2017
  6. Naja, man könnte ja schon das Bild weiterhin in 1080p rendern, aber die Displays hätten halt einfach 4k. Das würde zwar nicht für bessere Grafik sorgen aber zumindest den SDE verringern. Ich denke aber dass die Ergebnisse in der Praxis nicht so gut sind, denn sonst hätte mit SIcherheit bereits einer der Hersteller auf diese Variante gesetzt.
     
    BoMajom gefällt das.
  7. Ich gebe Dir grundsätzlich recht. Aber gerade die "Wundertechnik" Foveated Rendering ist genau einer der Kniffe, mit der das doch realistisch wäre in 2 Jahren zusammen mit einer 1180Ti.

    Da die magere Auflösung momentan imho einer von drei Hauptknackpunkten von VR ist, was die Massenadaption verhindert (die anderen zwei sind Content & Kosten des Gesamtpakets), wäre es schon sinnvoll, dieses Problem mit aller Macht und allen kreativen Kniffen anzugehen.

    Außerdem sind ja durch die ASW/AST / Reprojection Tools von Oculus/SteamVR auch durchaus ggf. 45 FPS schon ausreichend. Für viele Anwendungen, bei denen man z.B. nicht wild teleportiert oder so, sollten die ansich fast unbemerkt im Hintergrund werkeln können.

    Also her mit den 4K !!! ^^
     
  8. Was man an der ganzen Geschichte nicht vergessen sollte, wir müssen so oder so noch warten, bis der neue HDMi Standard (Q3_2017) verfügbar ist.
    (Oder gäbe es vergleichbare Kabellage auf welche man jetzt schon zugreifen könnte? (DisplayPort vielleicht?)
     
  9. @SolKutTeR ... das auch noch :LOL::rolleyes:

    Ein höher aufgelöstes Display in der Brille bedeutet ja nicht, dass ich jetzt die Grafikeinstellungen auf 4K Auflösung stellen muss, oder anders gesagt, wenn ich die Spiele, Anwendungen und Filme, die ich jetzt mit der Vive oder Rift sehe, mit denselben Grafikeinstellungen auf einem 4K Display sehe, sollte das die grafische Qualität schon mal enorm verbessern. Genauer gesagt, Kantenflimmern und unschöne Antialiasing Effekte eliminieren und auch den derzeitigen Pixelmatsch entfernterer Objekte und in Filmen vorbeugen, ohne dass ich auch nur etwas an mehr Rechenleistung dafür bräuchte, oder?

    Im Gegenteil, ich könnte dann sogar auf extremes Supersampling verzichten und hätte dann noch Leistungsreserven, um die Auflösung der Bilder von der Grafikkarte zu erhöhen.

    Genau, her mit 4K :D

    Edit: Obwohl, wenn ich das Bild der VR Brille, das auf dem FullHD TV mitläuft, vergleiche, sind die aliasing Effekte in der Rift/Vive Auflösung auf dem FullHD Bildschirm schon sehr stark. Zumindest ein FullHD Bild pro Auge in der Brille sollte so unschöne Darstellungen nicht mehr so ins Auge fallen lassen.

    Edit2: ah Moment, die kleinste Auflösung bei Elite ( das auf dem TV Bildschirm mitläuft ) ist sogar noch unter der Rift/Vive Auflösung, vielleicht daher die starken aliasing Effekte auf dem FullHD Bildschirm - habe die genauen Auflösungen jetzt nicht im Kopf.

    ..egal, höhere Auflösungen in den HMDs muss schon sein mMn.

    Edit3: hmmm, allerdings habe ich ja zum TV/Bildschirm auch noch einen sehr viel größeren Betrachtungsabstand, als zu den Displays in der Brille.... ach ich bin gerade einfach nicht im Thema...:rolleyes:
     
    #59 VRIL, 7. September 2017
    Zuletzt bearbeitet: 7. September 2017
  10. Nabend.

    Hier mal ein kurzer Bericht zur neuen Gigabyte Aorus 1080 TI. Vorgestern gekommen.

    Ich habe am ersten Abend direkt mal einen Fehler gemacht und im Oculus Tray Tool (OTT), Supersampling generell auf 2.0 gesetzt.
    Und dann tauchten schon die ersten Fragen beim testen von verschiedenen Spielen auf:
    - ist das sinnvoll, generell SS auf 2.0 zu setzen ?
    - ist es doppelt gemoppelt, wenn ich dann im Spiel die Einstellungen auch Pixeldichte höher drehe.
    Es fühlte sich teilweise komisch an.
    In Elite Dangerous gibt es sogar zwei Einstellungen: SuperSampling u. HMD irgendwas (fällt mir grad nicht ein)
    Beides könnte ich auf 2.0 schrauben. Und da spürte ich auch sofort, das muß ich rückgängig machen.
    Am ersten Abend nicht viel getestet.

    Gestern Abend ist mir dann der Rechner nach einigen Minuten abgeschmiert u. stand dann im BIOS
    Mein Englisch ist nicht gut, aber es deutete auf ein Problem mit der Energieversorgung/Netzteil hin.
    Nichts geändert u. Rechner gestartet: wollte dann Onward zocken. Absturz. Speicherüberlauf vom Arbeitsspeicher. Windows meldet Programme geschlossen zu haben um Daten zu retten (?) Das Onward ein RAM-Problem hat wußte ich. Aber so heftig.
    Rechner neu gestartet, u. dann wieder Absturz ins BIOS.

    Nach dem Neustart habe ich im Oculus Tray Tool direkt mal SuperSampling auf Aus, bzw. 0 gesetzt.
    Der Rechner lief dann 3 Stunden durch, konnte alles mögliche spielen u. hab Benchmarks gemacht.

    Hier übrigens die Ergebnisse:

    Gigabyte GTX 970 OC (am Wochenende gemacht)
    FPS: 77,3
    Score: 1946
    Min FPS: 36,0
    Max FPS: 162,6
    = 100%

    Gigabyte GTX 1080 TI:
    FPS: 208.6
    Score: 254
    Min FPS: 36.5
    Max FPS: 382.1
    = 269%

    (DirectX 11, Quality High, Tesselation Normal, 1920x1080, Ant-aliasing x4, FullScreen)

    Ich hatte am WE eh einen Benchmark gemacht, da dachte ich mal, ich vergleiche ;)

    Heute Abend, ich klopf auf mein Holzbein, läuft der Rechner einwandfrei.
    Wie kann das sein, das diese Einstellung SS auf 2.0 in OTT solche Probleme macht,
    obwohl ich einmal sogar Oculus Service gestoppt hatte u. gar nicht die Grafikkarte ausgelastet hatte ?

    Mein Netzteil: Enermax Revolution X´t 630 Watt das hat Gold 80+ Effizienz von Ende 2014

    Gibt es eine Möglichkeit per App/Software mir anzeigen zu lassen, ob mein System das Netzteil überlastet, oder irgendwo Probleme mit der Energieversorgung bestehen ?

    Also diese Einstellung im OTT werde ich nicht mehr vornehmen.
    Das Problem kam mit der Einstellung u. ging mit der raus nahme. Auf Holz Klopf.
     
    #60 Lev Arris, 7. September 2017
    Zuletzt bearbeitet: 7. September 2017