... genau und anscheinend fällt es der Industrie auch leichter hochauflösendere kleine Displays zu bauen, statt Linsen für große FOV (mit hoher Abbildungsqualität). Zudem brauchen wide-FOV Headsets mit klassischer Linsentechnik eben gewinkelte Displays (mehr Bauraum --> keine schlanke Brille mehr). Selbst die Valve Index mit ihren etwas über den Standard liegenden FOV nutzt bereits leicht gewinkelte Displays (glaube 5°). Übrigens gibts nen eleganten Ausweg zu Thema "man kann nicht beides haben (also viel FOV + hohe Schärfe)": dynamic foveated rendering (DFR). Das reduziert zwar nicht die Hardwarekosten, aber der Renderaufwand steigt aber nicht übermäßig an. In vielen bisherigen Videos ist mir übrigens auch aufgefallen, dass die APV DFR einsetzt; allerdings redet keiner drüber. Wahrscheinlich, weil das nicht-VR'ler gar nicht kennen und im Headset selbst fällts ja gar nicht auf...
DFR ist allerdings nur die Lösung für den Renderaufwand - an der Frage mehr PPD oder FoV ändert es ansich nichts. Wird aber natürlich durchaus relevant, wenn die Displays absurd hohe Auflösungen haben, also mehr könnten als der Rechner noch füttern kann. Würde etwa bei der Pimax 12K definitiv der Fall sein, wenn sie 5760 x 3240 (pro Auge) bieten würde.
Man darf auch nicht den Kostenfaktor vernachlässigen, mit individuell angepassten Linsen ist mehr möglich, dies kann man allerdings den Mainstream nicht aufbürgen. Einerseits der Kostenfaktor und einige werden auch sicherlich aufschreihen, warum die Linsen sooooviel wiegen. Aber allgemein kann man sagen die größte Baustelle sind weiterhin die Linsen und nicht die Panels.
Ich brauche gar nichts mehr zu Größe und Gewicht zu schreiben das reduziert Apple jetzt von Vision eins bis zehn, denn die wollen raus damit aus der Butze. Ein großes Display bedeutet auch mehr Kosten durch Fehler und Ausschuss. Meinte ja schon der Somnium Macher, dass man viel wegschmeißen kann. Bleibt noch Hypervision. 4x kleine Displays und 4 Linsen.
Interessant, aber das ist erstmal nix weiter als ne Werbeaktion von iVRy. Ich würde da keine Ergebnisse in nächster Zeit erwarten. Bzgl. Controller: da wird auch nicht gezaubert; sondern lediglich argumentiert, Quest Pro Controller zu verwenden, wobei eine Quest dann als "Hub" dienen würde. Oder eben Lighthouse ( was auch jetzt schon geht). Mit bisschen Frickelei kann man LH-Controller mit jedem Headset verwenden, weil die halt einfach separat und unabhängig vom Headset getrackt werden.
Ja, Voodoo bezieht sich auf den gleichen UploadVR Artikel, den @roads schon verlinkt hat und packt natürlich noch bisschen Sensation rein
Wenn iVRy bei der AVP genauso schnell arbeitet wie bei der PSVR 2 dann läuft es wohl erst mit der nächsten oder übernächsten Genereation @Odyssey_Plus_Man der Thomas nimmt halt alles mit wobei es mal eine schöne Abwechslung ist denn sonst kommt ja nur noch Quest 3 bei ihm
https://www.uploadvr.com/virtual-desktop-and-ivry-building-apple-vision-pro-app-steamvr/ Virtual Desktop nun auch, der Wunsch ist gross. Die Power der Vision bei der Dekompression wird dann ein phänomenales PCVR Bild auf die Linsen zaubern. Wenn das klappt wird das ein richtiges Problem für Meta. Denn Meta kann da erstmal nicht mithalten ohne extern einen mobilen MiniPC zu nutzen. Könnte der Anfang vom Ende von Tethered sein. Ich denke der Flaschenhals bei der Darstellungsqualität wandert von der Dekompression zur Übertragungsgeschwindigkeit.