abgesehen von den deutlich geringen Produktionskosten, ist die Lösung mit einem Bildschirm stand heute... ... einfacher zu progammieren. ... die synchronisation der Displays entfällt. ... nicht so hardwarehungrig und somit für den Endverbraucher bedeutend leichter zu bezahlen. ... deutlich leichter für den Träger als zwei Displays ... der Stromverbrauch geringer und somit weniger mobil einzusetzen ... vermutlich ergonomischer im Tragegefühl usw. Natürlich liefert eine VR Brille mit 2x Full HD (oder höher) aufgelösten Displays vermutlich ein schöneres optisches VR-Erscheinungsbild. Aber ob das Ganze auf dauer praktikabel ist wird sich zeigen. Gedanklich bietet das Projekt keine Grenzen. Das tun aber die wenigsten konzeptionellen Ideen. Technisch sehe ich halt deutliche Hürden die unser VRer überwinden muss, und da möchte ich ihm einfach verdeutlichen, dass er hier an der falschen Stelle ist um auf kompetente Hilfe zu hoffen.
1) Das ist schon teilweise richtig. Ich persönlich mag aber keine Notlösungen. Oder möchte halt keine Notlösung. 2) Jede GraKa hat mindesten zwei Monitoranschlüsse damit ist das Problem schon mal geringer! Wenn ich mir überlege was 1920x1080 auf nem 27" Display schon für ein gutes Bild machen und diese Quetsche ich dann noch auf ein ca. 7" Display dann kann ich das ganze manchmal nicht nachvollziehen, mit Ideen wie 4K bei so einer Displaygröße für ein Haedset. Sicher wäre das Krass aber man muss sich mal überlegen was das hiese auf 11cm Displaybreite, die bei mir zum Einsatz käme, 4096 Pixel zu bringen! Das ist nur für große TVs interessant, weil da ja auch die Fläche größer ist. Gewicht: Bis vill. 600g ist das uninteressant. Außerdem könnte man auf der Kopfrückseite ein Gegengewicht anbringen oder Bauteile dorthin setzen. Wem es trotzdem zu schwer ist der kann sich ja nen Heliumballon an die Brille binden
Was soll da dran Problematisch sein? Per iZ3D Treiber lässt es sich doch schon umsetzen! Siehe mein Video:
Also wenn du schon kein Verständnis hast wieso man hohe Auflösungen in solch kleine Displays "quetscht", dann würde ich mich erst mal hier richtig schlau lesen. Eine der Gründe ist schon mal, dass man an einem 27" Display sicherlich nicht so dicht dran ist wie an einem Smartphone Display, das man oft genug ziemlich nah vor die Augen hält. Und wenn man auf einen Monitor schaut, dann ist um den Monitor immer noch eine ziemlich große Fläche die man um den Monitor herum wahr nimmt. Im übrigen sind 1080p für ein 27" Display eigentlich schon wieder zu wenig. Da wird ein einzelner Pixel schon wieder zu groß. Schau doch mal auf einen einzigen schwarzen Pixel auf weißen Grund und dann gehe so weit vom Monitor weg, dass man ihn kaum noch erahnen kann und dann gucke wie viel vom deinem Sichtbereich der Monitor dann noch ausfüllt und wie viele Monitore du bräuchtest um den Sichtbereich damit auszufüllen. Der Punkt ist nämlich: ein einzelner Pixel mag für uns ja auf den ersten Blick ja klein genug sein, wenn man aber Details z.B. in weiter Entfernung darstellen will, erkennt man immer noch einen deutlichen Pixelbrei, nicht gut für VR. Auch was 2x 1080p betrifft wird hier viel Unsinn geredet, denn UHD ist 4x 1080p. 2 1080p Bildschirme wären als nur die Hälfte von UHD (auch fälschlicherweise als 4k bekannt). Du willst außerdem ohne Notlösungen auskommen? Na dann viel Spaß, an etlichen Ecken und Enden geht es aktuell noch nicht ohne Notlösungen. Im Grunde sind zwei Bildschirme schon eine Notlösung.
na dann frag doch mal im Forum nach, welche die schon eine 2 Monitor Lösung (z.B. VFX1) nutzen konnten. Bin mir sicher die werden Ihre damaligen optischen einstell Möglichkeiten, ebenso wie ich vermissen. es ist einfach nur B.S. wenn man jedes mal beim wechsel eines anderen Spielers das Rift User Profil neu laden muss. dazu kommt, das man nichts schnell nachjustieren kann. @VRer, Du machst aber nichts außer das Du das Bild im "Spiegel" darstellst, und durch die Entfernung dadurch eine kleinere Darstellungsfläche erreichst, die deswegen näher an die Augen rann kann. Meiner Meinung nach funktioniert VR aber genau anders rum. in VR ist alles sooo groß und deswegen auch leider die Pixel.
Gut, das Beispiel war nicht ganz so gut gewählt, gebe ich zu, aber nicht wegen diesen Dingen sondern falls eine VR Brille irgendwann einer normalen Sonnenbrille ähneln soll, dann braucht man zwei Bildschirme. Dennoch ist die Technik noch nicht so weit und ausgereift, dass man ohne irgendwelche Notlösungen auskommt. Das sind aber alles Dinge, die man per Software Lösung leicht beheben könnte. Allerdings sehe ich den Sinn von VR jetzt auch nicht unbedingt im ständigen herumreichen einer Brille, das ist wohl eher ungewöhnlich. Außer auf Messen, aber das ist jetzt nicht unbedingt die normale Alltags Verwendung für den Massenmarkt.
Mir ist das durchaus klar das durch die Linsen der Rift der Bildschirm herangezogen wird und dadurch die Pixel besser zu sehen sind und deshalb diese wieder kleiner werden müssen/sollen. "Kurz gesagt." Wieso sollten zwei Bildschirme eine Notlösung sein? Einer Pro Auge für den gesamten Sehbereich!? Mit Notlösung hatte ich gemeint das ich den Taucherbrilleneffekt nicht haben möchte! UHD: siehe hier -> http://en.wikipedia.org/wiki/4K_resolution
Wir wollen viel nicht haben, aber auf die Idee dann gleich alles selbst zu bauen kommen dann doch die wenigsten. Was aber nicht heißt, dass ich dein Projekt hier irgendwie schlecht fände, wünsche dir viel Glück dabei und das ist ehrlich gemeint. Sehe nur halt einige Probleme das als Einzelperson umgesetzt zu kriegen. Nur weil es die Firmen vorplappern, weil 4K leichter zu vermarkten ist, muss man es nicht nachplappern. UHD ist 1080p *2 in der Breite und *2 in der Höhe (daher 4x 1080p) und das ergibt eben kein 4096 x 2160, was 4K wäre und 4K war zuerst da.
Absolut korrekt. Hinzu kommt, dass das "K" für Kilo steht, was wiederum 1000 bedeutet. Also 4K = 4000 Pixel = effektiv 4096x2160 Pixel Dieses Marketing-Geschwätz der TV Hersteller und das dadurch entstehende falsche "Fachwissen" nervt extrem.