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[Chaperone Switcher] Tool fürs einfache Chaperone Switchen/Render Target Editor

Dieses Thema im Forum "HTC" wurde erstellt von Hammerschaedel, 28. Juni 2016.

  1. Ist dein 2500k übertaktet?
    Ich habe meinen Prozessor (habe den gleichen) übertaktet und er läuft ohne Probleme.
    Wobei komischerweise das Steam Menü ruckelt sobald ich ingame bin, wenn ich die config auf 1.5 ändere.


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    #21 Fabian, 4. Juli 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 5. Juli 2016
  2. Hab ihn nicht übertaket da ich den Orginal Lüfter drauf hab.
    Mal schauen was der geldbeutel sagt ob ich einfach so weiter mach, übertakten (mit neuen lüfter) oder gleich neues system zusammen bau.


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    #22 Klebaer, 5. Juli 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 5. Juli 2016
  3. ich verstehe nicht ganz was *allow reprojection* macht.
    hab nur ne englische Beschreibung gefunden aus der ich auch nicht schlau werde.
     
  4. Hallo !

    Ich experemtiere gerade mit dem Chaperone Switcher und würde mir gerne ingame die FPS anzeigen lassen.

    Ist das möglich ?


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    #24 Stefan8, 17. Dezember 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 17. Dezember 2016
  5. Okay Danke ! Ich mach das ganze jetzt mit Fraps auf dem PC da ich mit dem Chaperone Switcher die Spiele grafisch ausreizen möchte.
     
  6. ... habe da nur mal ein bissl rumprobiert und es geht schon die FPS in VR anzeigen zu lassen.
    Man muss halt zuerst den direkten Anzeigemodus abschalten, um eine Overlay darzustellen. Ich meine ein anderes Tool als Fraps benutzt zu haben, aber zu dem braucht man noch ein kleines Tool, um die Anzeige dann hochzuskalieren, damit man sie in VR auf einem Auge lesen kann und gleichzeitig die Position im HMD zu bestimmen ( sonst ist die Anzeige möglicherweise immer außerhalb des FOV und kann nicht gelesen werden ).
    Ich hab beide Tools noch auf dem VR Rechner und schau mal, wie die hießen, wenn den wieder an habe.

    Bei der FPS Anzeige in Virtual Reality bin ich allerdings zu dem Schluss gekommen, dass es nur wenig Sinn macht, aus dem ganz einfachen Grund, dass VR wesentlich mehr Leistung benötigt, als es derzeit im Heim PC gibt. D.h. um in VR auf die angepeilten 90 FPS zu kommen, muss man die Grafiklast ( also bei grafisch anspruchsvolleren Titeln wie Raw Data oder Elite ) meistens zurückschrauben.
    Bei Flatscreen Monitor Anwendungen und Spielen ist es umgekehrt, dort steht mehr Leistung zur Verfügung, als die Spiele brauchen und man kann die Leistungsfähigkeit seines System über den FPS Wert messen. Edit: die Prämisse bei beiden ist dieselbe: ein flüssiges Spielen.

    Im Detail ist die Crux, dass niemand im erweiterten Modus das HMD betreibt, um nicht auf die bessere Performance und Unterstützung von ATW, ASW und Reprojection zu verzichten. Diese Funktionen schalten sich bei Framedrops ein und halbieren die tatsächlichen FPS auf 45 sobald die Latenz einen Schwellenwert über 11ms erreicht ( durch höhere Grafiklast in der Anwendung ). Dabei kommt es, nach meinem Empfinden, gar nicht darauf an wie die Spielengine performt sondern darauf, dass die Kopfbewegungen ohne Hänger, also ´weich´ ausgeführt werden können.

    Im Beispiel kann man das gut beobachten, wenn man z.B. mit seinem Raumschiff in Elite Dangerous in eine Raumstation fliegt ( was eine sehr hohe Grafiklast bedeutet ). Fliegt man nun so hinein, ohne den Kopf dabei zu drehen, mag es noch recht flüssig ablaufen, aber in dem Moment, wenn man den Kopf dabei zur Seite dreht ruckt das Bild der Kopfdrehung sehr stark, was der worst Performance case ist. Dagegen verschmerzlicher ist, wenn die Spiele Engine kurz ruckt, die Kopfbewegung dafür aber immer weich und ohne ruckeln gemacht werden kann.
    Dafür sorgt ATW,ASW oder Reprojection, indem sie die Kopfdrehung ´voraussehen´ wenn der Ansatz dazu vorhanden ist, die FPS halbieren auf 45 und in die Lücken der Framefolge, die man mit 90 FPS hätte das bereits zuvor gerendertes Einzelbild einfügen. Das geht so schnell, dass man es nicht merkt und hat eben den Effekt, dass die Kopfdrehungen auch bei Framedrops butterweich bleiben.

    Wirklich sinnvoll um die Qualität in VR zu verbessern ist neben ATW,ASW und Reprojection ( nicht das interleaved reprojection!) mit dem Chaperone Switcher oder vergleichbarem Tool für die Rift das Supersampling zu erhöhen, was wieder viel Leistung abverlangt, aber da eh die sehr gut funktionierenden Mechaniken der HMD Treiber einsetzen, wenn die Latenz zu hoch wird, gibt es hier noch einen Spielraum.

    Einige VR Spiele bieten Supersampling schon im ingame Optionsmenu an, dabei hängt es von der benutzten Grafikengine ab, wie gut bzw. performant die funktionieren. In Elite ist das ingame SS der Cobra Engine z.B. nicht gut: es kostet viel Leistung und bringt wenig Effekt. Da ist das externe Supersampling via Chaperone Switcher bzw. dem editieren des SteamVR Compositor wesentlich performanter ( aus welchen Gründen auch immer ? ).

    Manche setzen auch den externen SS Wert hoch an und dafür den Spielinternen unter 1.0, was ich aber auch für nicht so gut halte, weil man damit der Grafikengine einen zusätzlichen Prozess aufzwingt ( downsampling ), worunter dann wieder theoretisch die Bildqualität leidet.
    In Elite nutze ich derzeit einen Kompromiss, und es ist immer ein Kompromiss des persönlichen Eindrucks, aus 1.2 externes SS, 1.0 internes SS und 1.25 HMD Bildqualität <-- HMD Bildqualität ist eine erst kürzlich eingeführte Option innerhalb der Spieleengine um das, was zuvor nur der Chaperone Switcher gemacht hat, also das Supersampling durch den Compositor zu erhöhen, Ingame als Einstellung verfügbar zu machen.

    Also wie gesagt, die FPS anzeigen zu lassen, macht nicht viel Sinn im Moment.
    Bin aber schon gespannt, wenn X-rebirth für VR erscheint solle es ja die Vulkan Technik unterstützen, mal sehen wie viel besser damit die Performance in VR wird. Auch gibt es von Nvidia ein ganzes Paket an Programmfunktionen, die die VR Performance mit Nvidia Treibern/Karten verbessern. Bisher habe ich davon aber nur Multi Resolution Shading bei Everest VR gesehen - habe jetzt zwar keinen Vergleich von Everest VR ohne MultiRes Shading, aber Everest VR sah schon richtig, richtig gut damit aus und lief bei mir absolut flüssig.
     
    #27 VRIL, 19. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 19. Dezember 2016
  7. Danke für die ausführliche Antwort !
     
  8. Gerne, VR braucht halt einfach mehr Leistung als da ist für eine Qualität wie auf dem Monitor.
     
  9. die links sind down. gibt es mirrors?