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Contractors

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von TupacVR, 3. November 2018.

  1. Sie haben auch leider die Schuss-sounds komplett ruiniert, die Waffen hören sich alle mehr oder weniger an, als würde man Kinderluftballons platzen lassen, ein fetter Bass-Bias mit einem lieblos spitzen Peak im Präsenzbereich. Ich kann es mir nur so erklären, dass man es auf die Quest Minikopfhörer optimiert hat, die ja einen akuten Bassmangel haben. In Onward z.B. sind dagegen die Schuss-Sounds state of the art, absolut perfekt, sowohl auf Entfernung als auch beim Selberfeuern.

    Nicht so doll ist auch, dass sie einfach die Figurengröße in allen Dimensionen skalieren. Ich bin 1.93m und erscheine den anderen quasi als Monster haha

    Ansonsten finde ich das game aber ziemlich gut geworden, gerade der Support für modmaps, finde auch immer volle Server.
     
    #81 kellerbach, 20. Februar 2022
    Zuletzt bearbeitet: 20. Februar 2022
  2. Nicht ganz so krass, aber die gleiche Tendenz
     
  3. Mir ist auch schon aufgefallen, daß es grafisch einen Schritt zurück gemacht hat, seit die Quest Version raus ist. Das sah damals zum Release weitaus besser aus. Es scheint wohl jetzt das sämtliche Schatten baked sind und keine wirklichen dynamischen Schatten mehr vorhanden sind. Auch die Beleuchtung allgemein wirkt schlechter. Texturen und Co. kommen dazu. Soundmäßig kann ich dazu nix sagen. ^^
     
    Odyssey_Plus_Man gefällt das.
  4. Immerhin ging glaube ich bei den Grafikdowngrades in Onward die Performance nach oben. In Contractors stagniert sie. Kann ich deshalb so genau sagen, weil ich seit release immer dieselben Settings fahre und meine Graka immer schön knapp unter 100% bleibt. Beleuchtung ist schlechter geworden, Texturen kurioserweise allerdings etwas besser, z.B. bei der Arctic map deutlich besser u. auch bei factory.
     
  5. Texturen tatsächlich nicht viel anders, aber Modelle wurden vereinfacht. Auch ganz krasses LOD (Lkw Reifen sehen bis auf 5m Entfernung noch schön eckig wie eine Stoppschild aus). Quest hat ja niedriges Renderlimit bei gleichzeitig sichtbaren Polygonen. Bei der Beleuchtung hat man die Global Illumination schön hoch gedreht, dass man die schlechten Schatten nicht so erkennt. Sieht deswegen alles viel zu hell aus. Früher gabs viel stärkere direkte Beleuchtung mit ordentlicher Abschattung. Einzig die Startumgebung hat man glaube ich nicht geändert, damit jeder erstmal nen guten Einstieg hat.
     
  6. Jup, kann ich bestätigen, nicht doll. Andererseits: versucht mal volle server zu finden, wenn man quest-crossplay deaktiviert hat in den Serversettings..... Aber der Sound....der Witz ist, dass diese Schuss-Sounds kaum jemandem auffallen, dabei macht Sounddesign bei Shootern doch soviel aus für die Athmo. Buffz buffz, ich kann sowas verschmerzen bei den ersten Egoshootern anno 90 oder einem Comic-Shooter, der Luftballons verschießt....
     
  7. Ist der Umstand der Quest Version bezüglich volle Server wirklich daran schuld? :whistle:

    Für mich klingt das eher danach;.. "auf die PC Gamer können wir getrost verzichten/vernachlässigen, wir setzen einzig und allein auf den Meta Markt,..." vielleicht entwickelt sich daraus ja ein ähnlicher Deal wie seinerzeit mit Downpour Interactive?.. Es sei ihnen ja auch gegönnt! Auf der anderen Seite braucht man sich jedoch dann nicht wundern, wieso die PCVR Gamer wiedermal aufs Dach steigen. Andere Entwickler schaffen es auch ein Crossplay bereitzustellen und das mit bestmöglicher Optik und Sound auf der jeweiligen Plattform.
     
  8. Ich wünsche mir auch kein downgrade. Wollte lediglich den positiven Aspekt erwähnen, dass dank quest immerhin die Server voll sind. War aber nur 1 Stichprobe, repräsentative Zahlen hab ich nicht.
     
  9. Vlt. ist es euch auch schon aufgefallen, Contractors sieht seit einiger Zeit viel zu "hell" aus. Ich hab dazu mal bisschen gegoogelt und ne Lösung gefunden. Unter

    C:\Users\[NAME]\AppData\Local\Contractors_UE4_22\Saved\Config\WindowsNoEditor

    findet ihr eine Config Datei namens Engine.ini. Ergänzt unten in der Datei folgendes:

    [ConsoleVariables]
    r.Color.Max=0.9
    r.Color.Mid=0.35
    r.BloomQuality=0

    Das korrigiert im Endeffekt den Gammawert und nimmt übertriebene Helligkeitsspitzen raus (der Bloom ist auch ein Teil des Problems, der macht helle Flächen einfach weiß, ohne wirklich einen Bloom Effekt auszulösen). Probiert das mal, sieht viel angenehmer und einfach natürlicher aus!
     
  10. Das mit dem Bloom ist ne gute Idee. Wenn nicht gescheit benutzt nervt das wirklich extrem. Hab die Engine.ini meist nur genutzt um AA aus zu bekommen und das Bild etwas zu schärfen. Werd das mit der Helligkeit auch mal testen. Danke dafür, hab ich wieder paar Werte mit denen ich rumspielen kann in Unreal Spielen. ^^
     
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