Also alle vergleiche hinken hier. Weder MacOS-Windows, noch PS4-XBox noch Diesel-Benzin können das annähernd beschreiben. Weil... Da liegt ein Ordner mit Dateien auf meinem PC, und weder die Hardware noch sonst irgendetwas steht da im weg diese auszuführen, nur der Druck des Hardwareherstellers. Stellt Euch vor, MP3s könnten nur mit creative boxen o. MS Office nur mit Logitec Tastaturen funktionieren. Natürlich könnt Ihr jetzt argumentieren: Freie Marktwirtschaft! Aber HALLO?! [emoji28][emoji35] Es wäre abzusehen, dass das irgendwie versucht würde zu umgehen. So ist es halt. Geschrieben von jemandden, der damals für 160€ Windows Vista gekauft hat! [emoji28]
Wenn es um Gut und Böse ginge, wäre Oculus sicherlich der Böse, aber darum gehts wohl nicht. Ich selbst habe für die Rift noch keine Software im OculusStore gekauft. Alleine aus dem dem Grund weil ich die gleiche Software auch bei Steam bekomme (außer ExklusivTitel) und das manchmal auch noch günstiger und sie laufen ganz regulär auf Rift und Vive. Zudem bin ich mir sicher, dass ich Games bei Steam in 2 bis 3 Jahren immer noch habe. Bei Oculus bin ich mir da nicht so sicher.Da bin ich wohl nicht der einzige, der das so macht und Oculus ist das voll bewusst. Nun stellt sich die Frage: warum bauen sie dennoch ihre eigene kleine Welt auf und isolieren sich? Weil sie es sich leisten können! Kurzfristig gesehen scheint es Schwachsinnig, zumal man doch mit Software und nicht mit Hardware das große Geld gemacht werden soll. Es liegt an der Langzeit-Strategie von Facebook/Oculus. Sie sind im Moment bereit alles dafür zu tun, den Shop langfristig zu etablieren. Gewisse Verluste in der Start-Phase sind da kein Probleme. Was interessieren paar Millionen "Investition", wenn man einen 10 Jahres-Plan verfolgt, um dann Milliarden zu scheffeln. Exklusiv-Titel sind ein Teil des Puzzles und wir werden sehen ob der "Plan" aufgeht. Zwischen "Weltherrschaft" und "Projekt einstampfen" ist alles möglich. Bissl Shitstorm kümmert auf der Ebene doch keinen
Das der Store überhaupt existiert, kann ich schon nachvollziehen.. Wenn ich jetzt ein Spiel komplett finanzieren und publishen würde, dann würde ich auch nicht wollen, dass die Konkurrenz 30% des Gewinnes einnimmt. Das ist nämlich ungefähr dass, was Valve an den Verkäufen auf Steam mit verdient.
Leider glaube ich auch langfristig, dass es den Oculus kunden egal sein wird. Noch kaufen nur "Nerds" VR Brillen. Wenn es die breite Masse kauft guckt keine Mensch auf die "Hintergründe". Ich kann evt. noch verstehen, wenn Oculus selber Studios gründet und exklusiv Spiele vermarktet, aber sie "kaufen" auch freie Hersteller. Warum sollte jemand Superhot nur für die Rift rausbringen wollen? Total unlogisch...
Indie Entwickler ohne Publisher (>Superhot Devs), werden zu nichts gezwungen und können selbst bestimmen, was sie mit ihrer Software machen. Und wer weiß, wie der VR Support ohne eine im Vorfeld gesicherte Unterstützung ausgesehen hätte. Vielleicht hätten sie die Ressourcen längst in ihr nächstes Projekt gesteckt. Indie Entwickler haben es auf dem Markt nicht gerade leicht und müssen auch irgendwie sehen, wie sie ihren Laden und das nächste Projekt sichern können. Und Ressourcen in ein Nischenprodukt wie VR es ist zu stecken, ist nicht unriskant.
deswegen gabs ja auch ne sehr erfolgreiche Kickstarter aktion die jungs sind jetzt nur gierig geworden meiner meinung nach..
Ich frage mich natürlich schon wie es die Entwickler für die VIVE machen?! TheGallery kommt wegen den Controllern ERST für die VIVE, dann für die Rift. DER ARME LADEN! Er hätte natürlich seine erste Version an Oculus verkaufen können. (Mit reiner Gamepad unterstützung natürlich) Anscheinend kommen sie auch klar, so wie das Team von BudgetCuts.
Das lässt sich als Außenstehender natürlich leicht sagen Aber schau dir mal die Preise an: eine Episode für 30€ mit 2 Stunden Spielzeit. Und das, trotz Kickstarter Kampagne edit: und ob die irgendeine Unterstützung von Valve oder HTC bekommen haben, ist auch nicht bekannt, kann aber durchaus sein. Ich bezweifel jedenfalls, dass die einen großen Gewinn mit dem Teil machen. Dem Technolust Dev geht es nach eigenen Angaben anscheinend ähnlich.
Wie ist es denn mit diesem ATW ? Das läuft doch nur wenn man die Software über Oculus Home startet ? Das wäre dann ein Beispiel dafür, dass es nicht ausschließlich nur (aber natürlich vornehmlich) um die wirtschaftliche Seite geht, wer sich später an der VR Software, wo der Bärenanteil des VR Profits sein wird, eine goldene Nase verdient, sondern auch darum, dass man die Infrastruktur für das VR Ökosystem möglichst gut optimieren kann - und das kann man natürlich, wenn man sowohl Hardware als auch Software so weit wie möglich selbst gestalten kann. Bei der GearVR haben Oculus ja auch sehr eng mit Samsung kooperiert, um auf Hardware Seite auch die nötigen Elemente anzupassen. Also es geht nicht nur um das Geld, aber natürlich auch. Und warum sollte Oculus das alles Valve überlassen ? Die werden so oder so eh den Löwenanteil bekommen - aber jetzt halt nicht mehr 100% sondern nur noch 80-90%... ich bin sicher, Gabe Newell ist ganz gerührt von der Anteilnahme an seinem Kampf um's Monopol im PC Spielebereich, ich hoffe, seine Tränen lassen die 500 Euro Scheine in seiner XXL Badewanne, in der er gerade badet, nicht kraus werden... (ich gönne es ihm übrigens, er hat halt das eine oder andere richtig gemacht im Leben scheint es).
@axacuatl Nein, also ATW läuft von überall aus. Die Anwendung muss nur mit dem Oculus SDK kompiliert worden sein. Ist bei den Sachen, die auf Steam mit offiziellem Rift Support beworben werden, auch der Fall. Die laufen eigentlich, egal ob Home oder Steam ,überall gleich gut. Nur Oculus' Qualitätssicherung, gilt für Sachen außerhalb des Stores nicht mehr. Deswegen wohl auch diese Checkbox, die man erst aktivieren muss.