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Eigener VR Controller geplant? Oculus VR kauft Carbon Design Team

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von Inditronic, 24. Juni 2014.

  1. Keine Ahnung worauf du hinaus willst.
     
  2. Für mich stellt sich die Frage, warum man nicht gleich STEM oder Control VR, etc. übernommen hat. Wäre das nicht konsequent?
     
  3. Denke, Oculus möchte zum Launch der Brille einen eigenen, angepassten und spieletauglichen Controller mitliefern können, was absolut klar ist. Es geht hier schließlich um den finalen Startschuß einer völlig neuen Technik und da muss alles passen. Sprich, es braucht gute Launchtitel, einen sehr guten (universellen VR-) Controller und zuletzt eine Brille, die in allen Belangen sogut wie möglich überzeugt, gerne gekauft wird und die "Neue Zeit" erfolgreich einleiten kann. Sozusagen Plug&Play in allen Belangen. Die Leute haben keinen Bock sich erst einzulesen, was für einen Controller sie brauchen oder irgendwelche Kickstarter Dinger zu backen und auf Datenbanken nachzusehen, was sie jetzt eigentlich zoggen könnten.

    Der VR Handschuh wird selbstredend eine große Zukunft haben, aber in vielen Spielen ist der erstmal unsinnig, da man ja nichts in der Hand hat, kein Gewicht, keinen umfassbaren Korpus, kein Feedback auf der Haut, keine Tasten etc.. Der Handschuh wird vorallem erstmal in virtuellen Konsolen Anwendung finden, hier reicht ja ein Feedback auf der Fingerkuppe um eine solche Konsole bequem bedienen zu können.

    Wäre die Nano-Technik schon weiter, könnte man sich vielleicht einen Handschuh vorstellen, der an den Stellen "versteift" (durch eine Art intelligentes Gewebe), dort wo man einen Druck spüren muss. Dann könnte man tatsächlich jemanden virtuell die Hand geben und es wäre sehr nah am wirklichen Empfinden, doch eine solche Nano-Technik steckt noch tief in den Kinderschuhen.
     
  4. Wenn man jemanden übernimmt, der schon länger im Markt ist und Erfahrungen hat, erkauft man sich i.R. Zeit. Und man muss nicht die gleichen Fehler noch einmal machen. Es gibt aus meiner Sicht nur zwei Grunde es nicht zu tun. 1. Die wollten zu viel Geld. 2. Mal hat eine grundsätzlich andere Idee.

    Einen VR Handschuh ist für Spiele nicht unbedingt nötig. Will man aber über Spiele hinausgehen, dann schon. Wenn FB, ich zitiere: Von der breiten Öffentlichkeit weitgehend unbemerkt ist Oculus zudem eine Kooperation mit Linden Lab eingegangen. Das Unternehmen, das Second Life geschaffen hat, arbeitet dem Vernehmen nach an einer völlig neuen Version der Online-Parallelwelt,…….
    in dieser Richtung hinarbeitet, gehören Handschuhe dazu.
     
  5. Eben. Die Finger, und damit auch Hand und Arme, sind das wichtigste von der Natur gegebene Werkzeug für uns Menschen und in einer VR Umgebung kein bisschen weniger wichtig. Und ich finde auch in Spielen ist es wichtig diese dort benutzen zu können, denn nur so fühlt es sich deutlich mehr "richtig" an. Es gibt schließlich schon diverse Aussagen von Leuten die VR ausprobieren konnten und es sehr störend fanden, dass sie ihre Hände nicht im Spiel sehen konnten. Selbst in Cockpit Spielen ist die Täuschung einer VR Welt nur so lange gut, bis man die Hand von der Steuerung nehmen will um z.B. zu schalten und dann reißt es einen sofort aus der Illusion.

    So toll auch Stem oder dergleichen funktionieren mag, es kann nur eine Übergangslösung sein. Und wenn ich dann sehe, dass mit Control VR bereits eine Lösung existiert, die bereits ziemlich gut funktioniert und leicht verbessert werden könnte, wenn sich eine Firma wie Oculus sich dem annehmen würde, dann muss ich mich schon fragen ob wir überhaupt eine Übergangslösung brauchen. Stem ist definitiv kein Standard auf Dauer, damit kann man nicht seine Finger einzeln bewegen und vor allem nicht auf natürliche Weise. Von daher KANN eigentlich nur so ein Datenhandschuh die Lösung sein.

    Jedoch muss ich zugeben keine Ahnung zu haben wie präzise sich Control VR nun in der Realität anfühlt, in den Videos sieht es auf jeden Fall schon wirklich sehr gut aus und das für ein Produkt, dass den richtigen Feinschliff noch gar nicht gesehen hat. Wäre nur interessant zu wissen wo die Schwächen von Control VR liegen und ob diese behebbar sind. Ein Problem ist aktuell ja auf jeden Fall der Preis, der ist definitiv zu hoch für den Massenmarkt, aber da ist eben die Frage wie das aussieht, wenn man das Produkt entsprechend für den Massenmarkt designen würde, über Kickstarter ist die produzierte Anzahl ja doch eher recht klein. Die Latenz soll ja auch noch nicht niedrig genug sein, aber da ist sicher noch einiges an Vierbesserungspotenzial drin und wer weiß ob man nicht mit den Oculus eigenen Sensoren da schon einiges verbessern könnte. Ansonsten könnte man sicherlich beides (Rift+Control VR) gut miteinander verbinden, so das beides über ein Interface zum PC läuft.

    Naja, ich bin mal gespannt was Oculus da wirklich plant und sich damit nicht vertut. Nur weil sie mit der Brille selbst scheinbar genau ins Schwarze getroffen haben, muss das nicht zwangsläufig auch auf den Controller gelten, da könnten sie, wenn sie nicht aufpassen, auch versagen. Allerdings haben sie ja auch nicht gerade Anfänger in ihrem Team. Am Ende bleibt eh nur darauf zu vertrauen, dass sie es schon richtig machen werden, dann meldet sich allerdings wieder meine Erfahrung und sagt mir, dass das auch etwas naiv gedacht ist. ^^
     
  6. Nicht ganz, da gibt es noch ein anderes Werkzeug das ist a.) sehr beliebt!! und b.) sehr, sehr wichtig für uns Menschen *g*
     
  7. Super wäre doch eine Verbindung aus Datenhandschuh und realem Controller (wie einem Lenkrad usw.)
    Beim Spielen, so wie im realen Leben hat man seine Hände doch auch nicht ständig am Lenkrad. Auch nicht wenn man z.B. schaltet.

    Wenn das Lenkrad z.B. für die Steuerung des Wagens da ist, ist der Datenhandschuh dann einfach nur für die Steuerung der Hände/Arme des Avatars zuständig.
    So liegen die Hände im Spiel exakt so auf dem Lenkrad, wie sie es auch in real tun. Die Hand wandert erst dann zum Schalthebel, wenn sie es in real auch tut - das wäre ein immens großer Schritt für die Immersion.

    Bisher ist es in den meissten Spielen ja so gelöst, dass der Avatar eine feste Lenkradhaltung hat und man es - wegen der immersion - versucht seinem Avatar möglichst gleich zu tun. Möchte man schalten bewegt man seine reale hand zum Schalthebel - der Avatar im Spiel tut das aber eben erst wenn man auch tatsächlich schaltet und zack ist die immersion schon wieder verflogen weil die Bewegung eben wieder nicht 1:1 ist.

    Wie gesagt, ein Datenhandschuh oder ähnliche mocap-Systeme könnten das deutlich verbessern.
     
  8. Die Frage, die ich mich stelle ist, welchen Controller sollte ich zu der DK2 kaufen? :confused:
     
  9. Naja die Auswahl ist ja zur Zeit leider nicht allzu ausgiebig.
    Aber nach meiner Einschätzung, wäre ein 360 GamePad von Vorteil.
    Tastatur+Maus haste ja und je nach belieben, wäre vielleicht noch ein Joystick oder Lenkrad eine Überlegung wert.
    Die Razer Hydras würden sonst auch noch zur Auswahl stehen.
    Hab ich da noch was vergessen, wenn ich jetzt keinen Bezug auf bevorstehende Produkte werfe?