Habe mal etwas recherchiert ob SCS an so etwas arbeitet, die erste Botschaft, leider überhaupt nichts zu gefunden, ob man dies implementieren möchte. Die Chancen jedoch stehen für die mittlerweile 25 Jahre alte Prism3D-Engine recht gut, einerseits arbeitet man ja an einer Konsolenversion von ETS2/ATS und andererseits ist die gar nicht so alte TAA Implementierung ein gutes Zeichen, da die meisten Studios dieses Verfahren nutzen, um auf DLSS aufzubauen, um so schlussendlich DLSS zu ermöglichen. Die frickellösung von Snowymoon ist ja enttäuschenderweise nichts Halbes und nichts Ganzes. Mit welchen Startparameter betreibst du denn ETS2/ATS @Blitzz-Licht? Was ich etwas komisch finde, als ich es vor einigen Tagen das erste Mal getestet habe, konnte ich keine Ruckler feststellen.
Ich habe im Sale erstmal das kleine Bundle gekauft mit Griechenland u. Scandinavien. Go East hatte ich schon. Viel gespielt hatte ich ETS 2 bisher nicht. Ist aber mal ganz entspannt mit Live-Radio nebenbei. Ich bin Sonntag erst ein anstrengendes Online Rennen in Le Mans Ultimate gefahren. Bin 7. gewoden. Von P20 gestartet. 30 Minuten Rennen. Danach dann ETS 2 entspannt gefahren Bei meiner zweiten Tour mußte ich erst nach Kiel. Zum Teil sah das wie in echt aus in der Innenstadt. Haben sie gut umgesetzt.
also im Steam-Startmenue von ETS -Openxr (ganz Wichtig!!! hatte ich Anfangs übersehen, läuft deutlich besser dadurch) die Ingame-Einstellungen bei mir, kann ich Heute abend mal nachreichen.
Ich bin zwar nicht Blitzz-Licht, aber bin so dreist, mal auf "meine" Startparameter zu verweisen. Ich nutze da OpenXR schon seit Monaten (ist auch Teil der Startparameter) und damit ist "alles" besser geworden
Danke euch beiden, okay dann stimmen unsere Startparameter so weit überein: Code: -openxr -64bit -nointro -unlimitedlog -rdevice dx11 -mm_pool_size 16384 -mm_max_resource_size 32 -mm_max_tmp_buffers_size 1000 Dachte da vielleicht das sich mit den letzten größeren Performanceupdates etwas geändert hatte und vielleicht Werte sich geändert haben, da ich z.B. auch jemanden gesehen habe, der z.B. einen mm_pool-Size von 30000 hatte, statt 16384. Aber OpenXR greift ohne weiteres, oder musste man da noch etwas in SteamVR einstellen? Dieses ganze VD Geraffel wie bei den meisten habe ich ja nicht zwischen der Leitung. Dann schaue ich mal, wie der ETS2 heute so läuft.
Hat eigentlich mal jemand das Foveated Rendering in einem ETS2 und Eyetracking getestet? Anscheinen soll dies ja mit dem OpenXR Toolkit möglich sein.
Ich daddel mit 200 bzw. 300 Prozent Skalierung ingame, alles andere soweit auch auf Anschlag und das funzt mit der 5080 super.
Ich habe mich mal durch den VR – experimental support Thread im SCS Forum gewühlt und Komat der Hauptentwickler für die VR Implementierung, gibt so einige interessante Informationen Preis. Wirklich interessant der Thread, beispielsweise kann man diverse Ruckler einfach nicht beseitigen, egal wie Potent die Hardware daherkommt, in meinem Fall z.B. 14900K/4090 Kombi. Flaschenhals ist einfach der Prism3D Engine Unterbau. Das gute ist allerdings, einerseits die vermutlichen Arbeiten an einer DLSS VR-Implementierung. Aber auch z.B. das an einer DX12 VR-Umgebung gearbeitet wird. Darüber hinaus habe ich auch erfahren, das ETS2 in VR bereits seit 1.55 über einen experimentellen Foveated Rendering Modus verfügt -xr_eye. Abseits davon aber auch solche Kleinigkeiten, das man die neuen HUD-Widgets zukünftig frei im Cockpit platzieren kann usw. Man kann also zumindest positiv in die Zukunft blicken, das gerade das große Prism3D Engine Update, welches der Startschuss für die Konsolen darstellt, gerade für uns PCVR User interessant wird. Ich muss morgen mal den experimentellen Foveated Rendering Modus testen, dieser soll zwar sehr rudimentär sein, aber mal schauen. Hier eine kurze Übersicht des Dev-Talk #2 von dem User Singleplayer