Fortbewegung / Locomotion in VR

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von Marcus, 23. Januar 2016.

  1. hab mal den euro ausgegeben, nun hab ich das ding installiert bekomme aber ne Fehlermeldung das SCPvBus nicht installiert werden konnte, hab mich als Admin angemeldet um das zu installieren geht nicht gleiche problem, habs dann über die commandozeile ausprobiert
    devcon.exe install .... root blabla.. akkes eingegeben und es kommt devcon Fehler, naja tastatur zeigt er schonmal an, werde es testen wenn mein handy dann voll ist... dummerweise auf 10%
     
  2. Ich habe vor einer Woche Onward gekauft und muss sagen, dass spiel funktioniert wunderbar ohne irgendwelche teleportation. Endlich ein Game bei dem ich mich völlig frei auf "normale" Art bewegen kann. Und übel wird mir auch nach einer Stunde nicht. Scheinbar geht das einigen so, denn es gibt immer genügend Mitspieler in den Servern.
    Deshalb plädiere ich dafür, dass die Entwickler bei solchen Spielen immer den den Gamern die Wahl zwischen Teleportation und normaler Bewegung geben sollten. Es gibt offensichtlich viele User, die kein großes Problem mit Übelkeit haben.
    Im Grunde ist das mMn ohnehin gewöhnungssache.
     
  3. Mal interessehalber, weil ich Onward noch nicht habe - ist es denn anders als z.B. Vanishing of Ethan Carter ? Dort ist mir schleichend innerhalb von 20 Minuten speiübel geworden. War allerdings auch relativ zu Anfang meiner VR Brillen Ära, aber wie man sieht, hat das gesessen - seitdem habe ich es nicht mehr angefaßt.
     
  4. Ich kenne Vanishing leider nicht. Da müsste ein anderer weiterhelfen. Aber wenn du die Probleme zu Beginn deiner VR-Kariere hattest, solltest du Vanishing jetzt nochmal testen. Ich denke, dass du mittlerweile weniger Probleme haben solltest. Zumindest bei mir war es so, dass mir bei den ersten Spielen auch speiübel wurde. Aber mittlerweile muss schon einiges passieren, bis mir flau im Magem wird.
     
  5. Nabend. Ich hab mich aus interesse auch hier mal im forum in das Thema eingelesen und mir alle Videos über Fortbewegungsmethoden angeschaut die gepostet wurden. Super Sache hier :) ...Ich habe selber nur die PSVR die ja durch fehlendes Roomscale meiner meinung nach große Nachteile für VR hat, da man dort gezwungen ist immer nur in einer Richtung zu stehen... Da ich mich sehr für VR interessier les ich immer wieder aktuelle Berichte bei VR-Nerds durch.

    Ich seh das bei vielen Spielen der Trend in Richtung teleportieren geht. Ich hoffe das ändert sich noch. Ist zwar die beste methode gegen übelkeit aber dafür auch die unnatürlichste und dadurch denk ich mal asboluter Immersionskiller... Ich selbst bin großer FPS Fan und finde aktuell auch Onward die coolste Anwendung in VR. Schade das es das nicht für PSVR gibt. Klar kann einem bei der art der fortbewegung schwindlich werden, aber ich denke auch das man das automatisch trainiert so wie hier auch viele schreiben. Ausserdem ist das auch abhängig von der geschwindigkeit, und bei Onward gehts das gemächlich zu weshalb hier eher keine Übelkeit auftritt. Ok das aktuelle Serious Sam zb wäre mir dann aber auch zu schnell...

    Ich hab mir aber auch Gedanken gemacht was man noch für methoden entwickeln könnte. Und bin dann auch auf die "auf der Stelle rennen" als beste lösung gekommen. Hab dann hier durch die Video posts gesehen das es hier schon entwicklungen darüber gibt und mitlerweile den namen RIPmotion trägt. "Cool"
    Warum? Es ist eine natürliche Bewegung des Körpers und es ist ein nahezu simuliertes Laufen und ich kann mir gut vorstellen das es durch gute software auch mir schnell im Kopf vorgaukelt wirklich zu laufen. Dadurch bleibt dann auch im gegensatz zum teleportieren die immersion aufrecht. Die Armswing Methode geht einen ähnlichen schritt aber die RIPmethode bringt einfach mehr Vorteile mit sich, wie hier der ein oder andere schon schrieb muss ich meine Hände nicht zum laufen verwenden wenn meine Gesunden Beine das übernehmen könnten wie in echt halt auch, ausser man ist gehbehindert. Ausserdem kann ich währenddessen keine Handbewegungen mehr ausführen.
    Am besten wäre es über eine Kamera wie zb es bei xbox kinect schon funktioniert die Beinbewegung zu tracken. Man könnte so auch 3 Geschwindigkeiten simulieren "gehen, joggen, rennen. Vllt wäre es mit sensoren präziser so wie es stompz schon vor hat aber bei dem tut sich ja auch nix mehr und es ist auch schlecht wieder weitere Gerätschaft zu benötigen...
    Wie könnte man eine Vorwärtsbewegung von einer rückwärts- und seitwärtsbewegung unterscheiden? Eig. ganz einfach zb durch ein Steuerkreuz als Tasten die man zusätzlich betätigt...

    Ich bin kein entwickler und kann deshalb nur aus sicht des Benutzers reden. Aber ich könnt mir gut vorstellen das es so die natürlichste fortbewegung wäre mit einem guten kompromiss zur vermeidung von Übelkeit. So wie hier schon erwähnt hoffe ich aber auch das es in zukunft in der hinsicht nicht den einen standard gibt und es dem nutzer überlassen bleibt welche art der Fortbewegung er wählt...

    Tretmühlen find ich auch ne coole idee, wird aber aufgrund des preises niemals massenmarkt tauglich sein und auch wegen dem Platzverbrauch. Aktuelle ist man auf den dingern aber auch noch sehr rutschig unterwegs. Ich vermute daher mal das es in naher zukunft eher für high end VR irgendwo in Spielhallen anwendung finden...
     
  6. Ich denke es wird sich über kurz oder lang die klassische Steuerung via analogstick durchsetzen. Habe vor kurzem einen Bericht über die Geschichte der Berliner Verkehrsbetriebe gesehen. Als die ersten ubahnen eingeführt wurden beschwerden sich die Fahrgäste reihenweise über die zu hohe Geschwindigkeit und das ihnen schlecht würde. Sie hatten schlichtweg motion sickniss heute ist man kaum auf der welt und man wird schon ins Auto gesetzt. Mit VR und AR wird es irgendwann genauso sein. Ich hab bis jetzt 3 kindern die vr brille vorgeführt einer wollte gleich Projekt cars spielen. Die hatten jedenfalls keine Beschwerden. Irgendwann wird jeder schon früh mit vr oder ar konfrontiert und ms wird sich dadurch erledigen. Das Platzproblem wird bleiben...
     
  7. Ich sehe schon eine Sportspielwelle in VR auf uns zu rollen, etwa DecathlonVR und man strampelt wie blöde auf der Stelle. Bei 400m Hürden hüpft man alle 3 Sekunden einmal hoch. Bis der Teppich zwei fußförmige Löcher hat... ;)

    Mal im Ernst, wenn man das auf der Stelle laufen am natürlichsten findet, ist dann die Verbindung mit dem Steuerkreuz für's Strafen und Rückwärtslaufen nicht ziemlich immersionskillend - wenn die bessere Immersion gerade der Grund war, es überhaupt so zu machen ?
    Ist keine Kritik an Deinem Post, sondern eher ein Hinweis auf die schwierige Kiste, die Locomotion momentan in VR darstellt.
     
  8. Ich sehe es eher wie Hibbi. Das auf der Stelle treten ist für mich zurzeit die natürlichste Möglichkeit Fortbewegung zu simulieren und dem Gehirn wenigstens ein wenig von dem Input zu bieten, wonach es schreit. Es gibt ja bereits fortgeschrittene Verfahren um künstlich Beschleunigung am Innenohr zu simulieren, insofern denke ich das so eine KOmbination eher die Zukunft sein wird.

    Oder man fährt halt immer mit einem animierten Rollstuhl durch die Shooter, für die Unsportlichen :p

    Das Beispiel mit den U-Bahnen find` ich insofern nicht passend, als das dort ja meist bei Beschleunigung (Haltestelle) die visuelle und vestibuläre Information übereinstimmt. In einem geschlossenen Fahrstuhl hingegen ist heut noch ein komisches Gefühl im Magen bei hoch / runter ohne visuelle Information.
     
  9. Ich empfinde Teleportation als wesentlich stressiger.
    Beispiel Damaged Core, das Gehirn muss nach jeder Teleportation die Umgebung erstmal neu erfassen.
     
  10. Jup, das ist einer der großen Probleme mit Teleportation.
    Ich bin nach wie vor im Artificial Locomotion Lager. Gibt für mich aktuell auch keine bessere Lösung.
    Die Entwickler sollten sie aber möglichst vernünftig umsetzen. Headbobbing z.b meiden, analoge kontrolle der Geschwindigkeit und generell Optionen einbauen.
    Hohe Geschwindigkeit an sich spielt mMn keine große Rolle wie manche annehmen. Strafing ist für manche Leute aber wohl zu viel am Anfang.
    Und als Spieler dauert es ein bisschen, bis man sich komplett daran gewöhnt hat..Beim Drehen muss man z.B erst lernen, dass man seinen Kopf nicht drehen darf, wenn man im Spiel künstlich gedreht wird. Aber physisches Drehen, oder Snapturning, sollte eigentlich kaum jemanden beeinträchtigen.
    Dash Teleportation find ich auch noch akzeptabel in manchen Anwendungen. Nur nicht in Storygetriebenen Sachen, oder wo die Atmosphäre wichtig ist
     
    #70 Syndroid, 24. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 24. Dezember 2016

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