Da gab es auch schon eine konkrete UI-Demo. https://vrodo.de/virtual-reality-eyefluence-zeigt-neue-augentracking-demo/
Wieso sollte mehr Hz ungenutzt bleiben? Im Gegenteil, wenn das EyeTracking doppelt so schnell arbeitet, kann die Software die Richtung in die sich die Pupille bewegt zwischen einem Bild Frame berechnen. Es könnte also sogar nötig sein, damit es optimal funktioniert.
FOVE Brille, das eyetracking funktioniert wunderbar.. siehe Video der vrnerds: https://www.vrnerds.de/youtube-vide...heres-bild-fove-0-update-0-13-1e-ausprobiert/ das ist Grundlage für die neuen HMD-Displaytypen.. siehe https://varjo.com/ https://varjo.com/bionic-display/ welcher Begriff für diesen HMD-Displaytyp sich durchsetzt, schaun wir mal. vieleicht DualDisplay, Dual-StaticAndMoveableDisplay, FOV-Eyed-Moveable-Display nun die Frage: was wird sich als erstes durchsetzen.. 4k pro Auge oder dieser HMD-DisplayTyp ? auf jeden Fall benötigen wir für 4k pro Auge mehr Rechenpower als wie für diesen neuen HMD-Typ
Mit Eyeracking wird da nochmals viel mit Auflösung und Spielemechanik möglich sein, Vive Pro Eye soll es ja ab 2. Quartal geben. SolKutTeR: Beitrag verschoben & ausgegliedert
Du meinst eher "Foveated Rendering" und nicht Eye Tracking oder ? Das reine Eye Tracking spart keine Performance !
Foveated Rendering ist aber vom Eyetracking abhängig. Hat man funktionierendes EyeTracking ist die Implementierung von Foveated Rendering nur noch reine Formsache...
Das ist mir schon klar ! Ich wollte damit sagen, dass Eye Tracking keine Performance einspart ! Das kann ich nicht beurteilen, da ich kein Techniker bin um das abschätzen zu können. Du ?
Nö, aber soweit ich weis hat sich Nvidia ja schon ausgiebig damit beschäftigt: https://www.roadtovr.com/nvidia-perceptually-based-foveated-rendering-research/ Die Technik steht also schon soweit und es dürfte dann für Nvidia kein Problem mehr sein FR in die Treiber zu packen. Was fehlt ist das passende HMD, welches ET implementiert hat....