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Foveated Rendering

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von MrVR, 3. Januar 2016.

  1. Das wird mit OpenVR einfacher hoffe ich und die Hersteller müssen nicht mehr selbst Hand anlegen. Im Voodoo Video muss er ja dieses PimaxXR oder wie das heisst wählen um es zu nutzen auf jeden Fall nicht OpenXR. So wirchtig hart wird die Unschärfe auch nicht durchgezogen, dass kann man aber tatsächlich wenn es funktioniert so hart wie im Meta Video wo von 20x weniger Rendering gesprochen wird. Ich glaube Fixed FR is nicht die Lösung weil man eben nicht so unscharf gehen kann wie man will da stört schon halbe Dioptrie und ab einer wird es nervig.
     
  2. Ich hab FFR ein paar Mal im FS2020 probiert über das OpenXR Toolkit. In kleinen Maschinen gehts gerade noch so, bei denen man keine digitalen Anzeigen hat. In größeren Airlinern aber für mich unmöglich, da sind die Displays viel zu verschwommen, außer man stellt das FFR auf Qualität, aber dann hat man vielleicht noch max 1 FPS Gewinn.

    Richtiges FR ist da denke ich aber nochmal um einiges angenehmer, weil ja wirklich nur da gerendert wird, wo man auch hinguckt.
     
  3. FFR ist nix oder reicht einfach nicht aber DFR kann das Tor für wireless 2x4K 35ppi oder mehr sein. Ich freue mich schon auf die Quest Pro II die hat das sicher wieder.
     


  4. Massiv, der Typ ist aber schwer zu schauen. Der spricht von 60%. Treiber, Game, Hersteller wharscheinlich müssen alle ran um DFR zu optimieren und die sind erst am Anfang. Aber aktuell ein Headset ohne Eyetracking zu kaufen, ne würde ich nicht mehr und damit auch kein tethered mehr weil die Möglichkeit besteht, dass wireless in die tethered Region kommt. Natürlich wird Tethered dann mit kleineren Grafikkarten laufen und mit Games mit verrückten Specs aber die Auflösungslichtmauer wäre wichtig die Apple gerade genommen hat.
     
    #44 roads, 22. April 2024
    Zuletzt bearbeitet: 22. April 2024
  5. Ich kann mich noch an damals erinnern als FR die Bühne betratt und wir uns alle ausmalten wie zukünftig massiv PC Leistung eingespart werden könnte. Gut ET und FR kam leider nicht, aber immerhin ist man heutzutage mit der vorhandenen Hardware gut bedient. :whistle: Mal schauen wo die Reise hingeht.
     
  6. Ich kenne DFR von der PSVR2 und hier lohn es sich m.M.n. schon. Es fällt auf das Spiele mit DFR weniger bis gar kein Kantenflimmern haben weil hierfür mehr Leistung für zur Verfügung steht. So ist jedenfalls mein Eindruck.
     
  7. Aber so weit ich in den Videos sehe is das bei der PSVR2 eher soft was da passiert?

    Ich hab extra zurückgeblättert 2016 ging die Diskussion los. Interessant wird es aber genau jetzt weil Meta ganz sicher tethered bleibt die Rechenpower von Apple nicht hat aber mindestens gleich hohe Auflösung haben will wie die Vision Pro. Das wird anders nicht gehen. Pimax gibt hier wohl auf und verlässt sich auf tethered. Jedenfalls sind die zwei neuen rein tethered. Dass es jtt in OpenVR ist macht das Tor jetzt für die Spielehersteller auf.
     
  8. Ehrlich gesagt ist mir eigentlich egal was Meta machen wird, für mich als PCVR User muss ET/FR flächendeckend in allen HMD Systemen vorhanden sein. Das Entwickler dieses in ihren Ports auch berücksichtigen werden und das wird vermutlich noch lange dauern bis wir diesen Zustand erreichen. :notworthy:
     
  9. Kommt halt auch auf das FoV an, wieviel es bringt. Bei einer Beyond mit ihrem eher kleineren FoV ist es nicht so wichtig, aber die Super und 12K würden davon schon deutlichst profitieren. Bei einer Quest Pro 2 muss man also auch abwarten, wie groß das FoV ist. Sie machen es dort natürlich sowieso, weil es für Standalone noch wichtiger ist, mangels Compute Power. Aber beim Standalone Betrieb kontrolliert Meta ja auch die ganze Pipeline vom Game bis zum Display, da ist es einfacher, es wirklich effizient umzusetzen.
     
    #49 axacuatl, 22. April 2024
    Zuletzt bearbeitet: 22. April 2024
  10. Next Stop ist jetzt die Samsung Show, ist glaube ich im Mai, mal sehen wie die ET sehen.

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