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[Gameengine] Unreal Engine

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von SolKutTeR, 3. November 2015.

  1. Hier 2 "spielbare" Demos (Download in der Beschreibung):





    ....allerdings ist die Performance bei mir echt unterirdisch (5900X / 3080TI), vielleicht auch was falsch eingestellt, hatte dann aber keine Lust mehr.
     
    dstar und SolKutTeR gefällt das.
  2. Sind das lauffähige, exportierte Erfahrungen? Ich muss man erst den kompletten Unreal Editor runterladen und das dann "öffnen"?
     
  3. Einfach runter laden und starten, man muss nicht mal Steam (wegen SteamVR) starten.
     
    #63 AndiS3D, 26. November 2022
    Zuletzt bearbeitet: 26. November 2022
    Odyssey_Plus_Man gefällt das.
  4. Da fällt mir noch ein, man kann die "Cave of light" Demo nicht per Menü anpassen, sondern nur per ini Datei (von Haus aus ist die Renderscalierung nämlich nur auf 50% gestellt), einzustellen hier:

    ....\MyProject\Saved\Config\Windows\GameUserSettings.ini

    Ich glaube, da zwingt man auch eine 4090 in die Knie, bzw. für das werden wir wohl auf eine 6090 warten müssen.
     
  5. Schade, für WMR anscheinend nicht nutzbar. Man hat nen ganz zittrigen Viewport, also die Positionserfassung scheint nicht gut zu funktionieren und springt ständig bei Kopfdrehung (simpel ausgedrückt "es wackelt alles"). Ja und die Leistung ist unterirdisch, egal wie weit man die Auflösung und das Sampling runter nimmt. Hat aber weniger was mit zu wenig GraKa Power zu tun, das ist ne Optimierungsgeschichte. Die Szene wird einfach nicht gut gerendert, kenne das aus anderen Experiences. Merkt man auch daran, dass das Dithering ganz schlecht arbeitet.
     
  6. Thomas-3D und kellerbach gefällt das.
  7. Krebst da eine 4090 mit 20fps rum?? Ich drück die Daumen, dass es da noch viel Optimierungsspielraum gibt. Ein Ghost Recon VR oder Rainbow Six mit so ner Grafik....
     
  8. Ja, 20 FPS und keine volle GPU Auslastung; ist immer kein gutes Zeichen. Aktuell ist das anscheinend noch sehr schlecht für VR geeignet. Habe ja auch oben drüber bisschen was zu dieser lauffähigen Demo geschrieben (das betrifft anscheinend auch nicht nur WMR...). Hier kommen noch keinerlei Stärken des neuesten Unreal Baukastens rüber.
    Aber das wird sicherlich noch...
     
  9. Der Traum von Real Time Lighting mit HQ Models und Texturen in VR ist immer noch in weiter ferne. Man muss schon tricksen, dass es gut läuft.
    Zum Bespiel die Szene:
    [​IMG]

    Ursprünglich mit original Texturen, PP, RT Lightbake, RT Light Dinstanz nur 8 Meter hatte ich nur 20 - 30 fps.

    Ich habe so viele Objekte oder was Sinn machen würde gemerged... Texturen-Atlas pro Strasseninsel erstellt, das Color Grading in die Texture gepackt, die ganzen Glow und Blend-Effekte sind entweder Sprites oder Models mit Leuchttexturen. Ich verwende nur 6 Texturen für die Szene, die Autos verwenden auch alle nur eine Texture.
    Im Grunde ist das auch mein Prototype gewesen, um das mögliche zu ermitteln.

    Eine ansprechende Szene zu erstellen ist leicht. Sie performant darzustellen, braucht viel vorbereitet. Irgendwelche gekaufte Assets in VR zusammenklatschen geht leider nicht... noch nicht.
     
    kellerbach gefällt das.