An diesen Hänge Aliens kann man ja in der Regel vorbeigehen, entweder umgeht man sie oder lenkt sie ab mit einem anderen Gegenstand - oder Zombie oder Headcrab in ihren Tentakel locken. Spart schonmal etwas Munition. Und ja, warum es keinen Nahkampf mit Messer, Crowbar o.ä. gibt, ist mir auch unerklärlich - und ist für mich auch ein spürbarer Minuspunkt im Spielgefühl... wenn man die Zombies sonst wenigstens mit einer Stange wegschieben könnte, sich solange vom Leib halten bis man den Ausgang erreicht oder so...
Da hilft nur wegrennen und irgendwie umgehen. Ansonsten muss man einen früheren Spielstand laden. Ich muss ja sagen, dass ich mit der Munition bis jetzt gut hinkomme. Insgesamt ist diese gut verteilt. Es wird zwar immer das Gefühl von Knappheit erzeugt, aber nach jedem Gefecht wird einem auch wieder neue angeboten. Man darf halt nicht zwei Magazine auf einen HeadCrab rotzen...
Beim ersten Durchlauf fehlten mir noch 17 an der zahl, daher war ich beim zweiten Durchlauf wesentlich aufmerksamer und hab des öfteren auch mal noch oben geschaut. Ein Polymer fand ich z.B. auch nur durch die Mithilfenahme von Roomscale und musste in einen Lüftungsschacht kriechen und mithilfe eines kleinen Hockers kam ich erst an das begehrte Polymer. Und am ende fehlte mir dann dennoch genau ein Polymer. Denke es sollte also möglich sein.
Man kann Headcrabs wirklich mit Gegenständen abwehren, also ein leichte Form von Nahkampf gibt es Ein Grund für keine weitere Umsetzung von Nahkampf könnte sein, dass Valve hier zu hohe Ansprüche hatte. In vielen VR Spielen, die Nahkampfmechaniken bieten, macht das doch oft die Immersion kaputt. Z. B. ist es verdammt schwer das Clipping unter Kontrolle zu halten (man steckt z. B. mit dem Kopf im Gegner bzw. rennt durch oder bleibt ungewollt "hängen"). Dann fehlt komplett die haptische Rückmeldung, die gerade bei Nahkampf eigentlich vom Gehirn erwartet wird. Ich meine damit, man schwingt mit hoher Wucht Gegenstände gegen einen Gegner und spürt null Widerstand. Nahkampf in VR artet doch meist in unkontrollierte, wilde Handbewegungen aus und das sollte hier vlt. vermieden werden. Ausnahmen sind natürlich Spiele, wo das ganze sehr definiert und damit kontrolliert abläuft, wie z. B. bei Beat Saber.
Blade and sorcery, gorn und hellsplit haben einen 1a Nahkampf, und das physiksystem ist ja vorhanden, ich würde es Faulheit seitens Valve nennen.genau so wie der fehlende Rucksack für sachen, bin nun Kapitel 9 bis jetzt keine munitions Knappheit, habe aber immer schön die oimann Eimer Methode für Granaten genutzt.. Half life 3 vr mit Gordon und ohne Brechstange wäre echt nen totaler fail...
Naja wer weiß, aber bei dem Aufwand, der in dem Spiel steckt, glaube ich nicht an Faulheit. Und den Rucksack nur für Munition und Polymer zu nutzen ist ja eindeutig eine bewusste Entscheidung von Valve gewesen. Wahrscheinlich um das Schwierigkeits-Balancing zu halten bzw. die schnelle Auswahl des richtigen items zu zu ermöglichen. Aber da hast du völlig recht, das hätte man auch anders machen könne, ich finds aber ok. Ich glaube an die Eimer Methode hat Valve tatsächlich nicht gedacht Übrigens crasht das Spiel an einigen Stellen, wenn der Granateneimer dabei is
Das glaube ich gerade nicht - das ist m.E. eine Design Entscheidung, um Leuten gerade die physikalische Welt in VR nahezubringen, sie dafür zu begeistern, dass man da auf diese Art ein Problem meistern kann. Ich glaube sogar, irgendeinen Kommentar irgendeines Valve ENtwicklers zu dieser Transportlösung irgendwo überflogen zu haben.... Nee, Faulheit ist sicher nicht der Grund, eher diese Art von kleinster gemeinsamer Nenner Ideologie um das Spiel so Noob-verträglich wie nur irgend möglich zu bekommen. Sie waren sich zu Recht der Tatsache bewußt, dass gerade dieses eine Spiel sehr viele Neulinge anziehen wird - wenn das gleich mit einer schlechten Erfahrung einhergeht, dann wenden die sich gleich wieder von VR ab. Das ist leider die Kehrseite der Medaille bei der sagenumwobenen Marke Halflife - sie konnten das Spiel nicht so gut machen wie es hätte sein können... (und ich merke auch weiterhin, dass mich das Halflife Universum emotional nicht so sehr berührt wie manch einen Anderen hier; dass ich die Räumlichkeiten bewundernd ganz langsam durchschreiten könnte, in Ehrfurcht erstarrt - nee, nicht wirklich. Sieht halt genau so aus wie der Keller in der Mietskaserne in der ich früher mal eine Weile wohnte... aber ich akzeptiere es, so wie ich verstehe, dass Andere den Kopf schütteln werden, wenn ich mit Kribbeln im Bauch den Sonnenuntergang hinter den Bergen von Skyrim betrachte, während sie nur ganz schön veraltete Grafik sehen...)
Das sie auf ein Inventar verzichtet haben, war eine extrem gute Entscheidung. Ich habe kurz vorher TWDSS durchgespielt und da im Kampf, genau das aus dem Inventar zu fischen was du benötigst ist ein krampf. Links hinter dir eine Waffe rechts hinter dir eine Waffe, dann nochmal zwei hinten, links am Gürtel eine rechts am Gürtel eine: "Verdammt, wo war jetzt nochmal die Shotgun? Mist jetzt hab ich den Rucksack in der Hand, wollte doch eigentlich die Axt..." Bei einem Spie mit Surviavelelementen ist das ok, aber bei einem Sotryshooter wie Half Life, darf man das ganze nicht überfrachten. Ich finde es daher super gelöst so wie es ist, alles läuft intuitiv und die Inventarverwaltung stört den Spielfluss nicht.
Kein Inventar ist schon gut, aber es hätte auch andere Möglichkeiten gegeben, so wie es jetzt ist bin ich auch nicht ganz glücklich damit. Und ich ärger mich dass ich nicht von Anfang an auf die Granatenmodifikation gespart habe, weil jetzt war ich grade bei einer Upgrademaschine und habe so 32 polymer mit, leider kann man auch nichts wieder ausbauen, weil das erste Pistolenupgrade finde ich eher kontraproduktiv. Naja, da hilft nur der Eimer und das ist halt schon mühsam.