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HTC Vive / Pro Bildprobleme doppelte darstellung von objekten

Dieses Thema im Forum "HTC" wurde erstellt von eliottk, 15. April 2018.

  1. Hallo,



    vielen vielen Dank für eure Hilfe, ich habe das System durch eure Tipps nun soweit, dass ich Project Cars 2 nun zumindest spielen kann mit der Vive Pro, wenn auch nicht mit den Einstellungen die ich gerne hätte aber es funktioniert.

    Ich hätte mir nicht gedacht, dass das VR von Steam dann doch auch noch viel mehr Ressourcen benötigt als das Overlay von Oculus.
    Mich hat vor allem stutzig gemacht, dass das gleiche Problem mit der normalen Vive auch aufgetreten ist und diese ja die gleiche Auflösung wie die Oculus Rift hat und in der Oculus Rift kann ich alles auf Ultra und High stellen mit SS von 1.8 ohne Probleme. Bei der Vive Pro oder auch bei der Vive muss ich sehr viel auf low bzw. medium stellen und das SS auf 1.1 das es überhaupt akzeptabel wird.

    Ach ja genau was ich noch vergessen hatte zu der Performance.
    Ich habe gestern mal alles mitschreiben lassen wie CPU und GPU auslastung, da ist nichts wirklich ausgelastet obwohl es ein paar Frame Drops gibt.

    Die CPU ist immer zwischen 20 -30 % also so gut wie nicht beansprucht, die GPU ist immer zwischen 80 - 90 % ausgelastet wobei sie dann immer ins Powerlimit geht. Ich werde jetzt noch versuchen das Powerlimit von 100% auf 125% zu erhöhen, mal sehen ob sich da noch etwas ändert.
     
    #31 eliottk, 18. April 2018
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 18. April 2018
  2. ruhig beiträge editieren wenn noch keiner geantwortet hat...
    tja das wird wohl dann das ATW und das ASW von der Rift sein was da reinhaut...
     
  3. Ich dachte so etwas in der Richtung macht Steam VR auch, ist dem nicht so?
    War das nicht das mit der Async Reprojection?

    Oh sorry ja das hätte ich selbst auch gleich bearbeiten und dazuschreiben können.
     
  4. Na das ist immerhin etwas. Magst Du uns vielleicht noch verraten, was Du genau verändert hast? Also was führte letztendlich zum (Teil)Erfolg?

    Ich kann Dir nur sagen, dass das Spiel bei mir mit 140% SS perfekt läuft. Verglichen zu Deiner Kiste habe ich „nur“ eine RX VEGA 56. An der Vive kann es also nicht liegen

    Die Rift hat zwar Asynchronous Timewarp, das Pendent dazu ist bei der VIVE allerdings (wie Du schon vermutet hast) A-Reprojektion (https://www.vrnerds.de/steamvr-asynchronous-reproject-in-aktueller-beta-enthalten/). Zum Testen schalte auch mal verschachtelte Reprojektion hinzu. Hast Du SteamVR mal sauber deinstalliert? In einer der Vorgängerversionen hat das SS gespackt, und hat sich immer auf SS 200% gestellt (für alle Anwendungen).
     
    #34 Taridan, 18. April 2018
    Zuletzt bearbeitet: 18. April 2018
  5. Ich habe meinen PC vor zwei Tagen komplett neu aufgesetzt und wirklich nur die Grakatreiber und Steam drauf installiert, allso alles neu.

    Da hat es dann so einigermaßen funktioniert, war aber noch immer vorhanden, dann habe ich das SS auf 110% gestellt und es ist besser geworden aber nie ganz verschwunden. Diese Einstellungen habe ich nun auf mein "Altes System" übertragen und es dort noch einmal versucht, was genau das gleiche Ergebnis gebracht hat, es ist nun zwar spielbar aber noch nicht vollständig verschwunden.

    Von den Einstellungen her habe ich nun aktiv:

    SuperSampling:

    - Manual Override EIN und auf 110 %
    - Asynchrone Reprojection erlaube EIN
    - Verschachtelte Reprojektion erlauben EIN (was ist das genau???)

    alles ander aus

    Im PC2:

    SuperSampling AUS
    Texturen MEDIUM
    Umgebung MEDIUM
    Fahrbahn HIGH
    Shadows LOW
    Car Details MEDIUM

    Trotzdem gibt es in den Menüansichten immer nochextreme Hacker im Bild.
     
  6. Hier ist das sehr gut und verständlich erklärt :)

    Quelle: http://extreme.pcgameshardware.de/v...ssere-performance-htc-vive-2.html#post8594438
     
    SolKutTeR gefällt das.
  7. Danke für die Erklärung.

    Da habe ich gleich noch etwas wo ich im Moment noch im dunklen tappe und jeder irgendetwas anders dazu sagt.
    Welche Auswirkung hat eigentlich die eingestellt Bildschirmauflösung auf die ganze VR Performance.
    Denn wenn ich bei PC2 z.B. 1080 einstelle wird das ja auch auf dem Monitor so dargestellt, nur habe ich da noch keinen Zusammenhang gesehen zwischen VR, nur könnte ich mir vorstellen je kleiner und unaufwendiger das Bild am Monitor ist desto besser sollte doch die Performance im VR sein, oder irre ich mich da?
     
  8. Ich bin selber noch ein „Frischling“ in Sachen VR, aber ich versuche mal meine Erfahrung zu teilen und das zu erklären. Bitte korrigiert mich wenn ich hier Quatsch schreibe

    Die VIVE und dein Monitor haben nichts miteinander zu tun (salopp ausgerückt). Die Auflösung auf Deinen Monitor hat also keine Auswirkung auf die VIVE. Die Vive stellt also immer mit 1.080x1.200 (pro Auge) dar. SS rendert das Bild zwar in einer höheren Auflösung, gibt sie aber auf die native Auflösung der Vive aus = schärferes Bild.

    Es sei denn, Du hast in SteamVR den „Direkten Modus“ deaktiviert. Dann wird die Vive wie ein 2. Bildschirm behandelt. Das kannst Du leicht testen, indem Du mal auf dem Desktop WIN+P drückst. An der Seite erscheinen nun die Ausgabegeräte. Wird Dir die Vive hier nicht als 2. (oder gar Hauptbildschirm) angezeigt ist alles OK. Ich habe damit mal testweise rumgespielt, und die VIVE als Hauptbildschirm genutzt um zum Beispiel bei Youtube VR-Videos zu schauen. Ware eine Erfahrung wert, mehr aber auch nicht.


    Also ganz wichtig: prüfe, ob der Direkte Modus bei Dir eingeschaltet ist (ich glaube unter „Entwicklung“ ist dieser Punkt zu finden). Aktiviere ihn zur Sicherheit nochmals. SteamVR und die VIVE starten dann neu. Mir ist persönlich kein VR-Spiel bekannt, wo man die Auflösung in Game ändern kann. Skyrim, Vanishing Realms, Projekt Cars etc. haben bei mir keinerlei Möglichkeiten die Auflösung zu ändern.

    https://steamcommunity.com/app/250820/discussions/0/1457329561579043474/


    Wenn Du den Direkten Modus deaktiviert hast, würde das eventuell auch die Dopplung der Bilder erklären, die dann kein "echtes" 3D wären, sondern einfach nur das "normale" Monitorbild auf der VIVE.
     
    #38 Taridan, 18. April 2018
    Zuletzt bearbeitet: 18. April 2018
    SolKutTeR und Cmdr.ECO gefällt das.
  9. okay ich dachte mir nur wenn der Monitor das Bild darstellen muss, muss das ja auch gerechnet werden, generell müsste man am Monitor das Bild ja gar nicht sehen und all die Rechenleitung für das VR Bild verwenden.

    Also ich kann in PC2 das Bild einstellen wie es mir gefällt und das wird dann am Monitor auch so dargestellt. Da ist halt dann die Frage was ist da Sinnvoll einzustellen, 1080p oder 4K Fullscreen oder Windowed... das müsste ja rein theoretisch auch eine Auswirkung haben oder liege ich da komplett daneben.