Die Aktionäre werden wohl davon ausgehen, dass HTC die Abkopplung vorbereitet, um im Falle des Falls schnell reagieren zu können. Wenn es um allgemeine Tech-Forschung geht, warum das Ding dann Vive Corp. nennen? Und Vive war wahrscheinlich mehr oder weniger das einzige Produkt, das HTC zuletzt in der Wahrnehmung der Aktionäre über Wasser gehalten hat.
Kleiner Artikel auf hollywoodreporter.com zum Thema Monetarisierung im VR-Bereich: http://www.hollywoodreporter.com/behind-screen/vrla-virtual-reality-startups-debut-917824
nVidia Blogbeitrag zum Thema. HTC an nVidia bring VR to Business Not So VR Away: NVIDIA, HTC Make It Easier to Bring Virtual Reality to Your Business. Expanding the Market for Professional VR and Pascal Makes This a Great Time to Jump In
Interessanter Bericht über die leider negativen Erfahrungen eines US-Spielestudios, die mit ihrem Vive-Titel einen Flop gelandet und 36k Verlust gemacht haben: https://medium.com/@Fr0z3n/the-costs-of-making-a-vr-game-6814a012303e#.pa2r1o8t4 Selten das solche Erfahrungen geteilt werden - umso lesenswerter ist der Artikel!
Hier nochmal nen detaillierter Artikel auf motherboard.com zu dem Thema / konkreten Fall: http://motherboard.vice.com/read/it...ey-with-virtual-reality-games?utm_source=mbfb
... die Frage ist doch, wie viele "normale" Titel ebenso floppen. VR wird da nicht anders - das Risiko höher?
Interessanter Artikel, von Yoni Dayan auf Linkedin! Why China is leading virtual reality growth (in a story and 6 reasons!) During the Fall, I was invited by Tsinghua, “China’s MIT”, to design a new blend of curriculum for their students. In a country where education is characterized by a predominance of test-taking and rote memorization, my goals were to unleash their creativity and critical thinking, while exploring the frontiers of learning through new pedagogy and the revolutionary potential of technologies such as virtual and augmented reality. This was the opportunity for me to meet several actors of the sector like the former-startup-now-giant Xiaomi, in a very busy period for the brand. Let’s see how Xiaomi’s latest headset is illustrating the growing leading role of China in the VR industry, and its particularities compared to the Western market. Weiterlesen →
Netter Artikel von der Sportschau. Taktiktraining mit Virtual Reality im Mannschaftssport Virtual Reality könnte Videoanalysten die Arbeit vereinfachen. Denn Perspektivwechsel, Hilfslinien und Markierungen sind mit wenigen Klicks gemacht. Der richtige Zeitpunkt für einen Pass und die erforderliche Passgenauigkeit können so über das Tool definiert und visualisiert werden. Will der Trainer eine Szene nicht nur analysieren, sondern aus ihr eine Übung erstellen, kann er das Szenario selbst kreieren - und zwar so ... Weiterlesen →
Let's face it... https://www.forbes.com/sites/parmyo...round-virtual-reality-is-fading/#51760e9a1344 Der Durchbruch in den Massenmarkt wird frühestens mit Gen 2 - eher aber erst mit Gen 3 in 3-4 Jahren anstehen.
Interessanter Artikel, finde aber auch, dass es keinen Grund gibt, enttäuscht zu sein. Erinnere mich noch, wie letztes Jahr zur selben Zeit der Hype schon nahe seinem Höhepunkt war und in die VR Technologie fantastische Dinge, wie ein Metaverse oder eine Parallellwelt hineininterpretiert wurde und Verkäufer davon berichteten, wovon sie träumen, wenn sie morgens aufwachen - war eigentlich klar, dass darauf eine Ernüchterung folgen muss. Ich finde es ganz gut, dass der VR Hype etwas mehr Bodenhaftung gewinnt und sich auf die Dinge, wie z.B. einheitliche Standards oder Kooperationen konzentriert werden kann und nicht mit VR Technologie umgegangen wird, als könnte nur einer Gewinnen. Die Sichtweise, wie sie im Thread "Gründerzeit" beschrieben wird, lässt noch am ehesten erahnen, wohin die Reise geht und wie lange sie dauert.