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Ist der vorhandene PC "Rift / S" kompatibel?

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von SolKutTeR, 6. Januar 2016.

  1. Wenn das die "wir wollen keinen Ärger"-Spezifikationen sind, gibt es auch Erfahrungswerte bezüglich einfacherer und älterer Karten?
    Z.B. die 970 beginnt Gebraucht ab 120 Euro. Die 290 scheint noch höher zu beginnen.
    OK, die 960 scheint es ab €60 oder eher €80... zu geben.
    Hat sich noch mal was geändert ;) ?
    Erfahrungen mit Karten darunter wären gut.

    Gibt es schwächere und auch ältere Karten (älter ist ja nicht automatisch schwächer, eher weniger grafische Funktionen) die in Frage kommen?
    So eine Liste wäre mal interessant.
    Und hier getrennt nach DK2 und CV1, falls die Anforderungen unterschiedlich sind.
    Die haben ja auch unterschiedliche Auflösungen.

    Das Gleiche auch für Notebooks.
    Evtl. gibt es ja gebrauchte Notebooks, die genug Leistung haben.
    Neu scheinen es ja um €3000 zu sein 0_o .


    Ein Nachrüst-Eye-Tracker, das würde sich sicher gut verkaufen.
    Zum einen als Eye-Tracking.Funktion, und zum anderen, wenn dann die Treiber noch eine Funktion einbauen würden, die nur auf die Fovea scharf rendert.
    Denn dann wären die Systemanforderungen sofort auf evtl. 20%.
    In der Mitte des scharfen sehens sind es ca. 7MP, drumherum zusammen angeblich 1MP.
    Mit 8K könnte man also langsam evtl. in den Bereich kommen wo es scharf wie die Realität ist.
    8K oder ~35MP sind mehr als 7MP bzw. 8MP?, ja, aber die 7MP gelten für einen runden Fleck in der Mitte. Und man würde ja die Augen über den Bildschirm bewegen.
    Also müsste eine VR-Brille der Zukunft auf dem ganzen Display 7MP in diesem Bereich des scharfen Sehens haben.
     
    #11 Tobias Claren, 18. November 2016
    Zuletzt bearbeitet: 18. November 2016
  2. Thema Eyetracker. Ja gibt sicher schon hunderte Prototypen, die nicht marktreif sind und auch sehr speziell an die entsprechende Hardware angepasst sind. Auch wenn die Technik gut funktioniert, ist ein marktreifer-universal-nachrüst-EyeTracker die nächste Zeit nicht in Sicht. Eher Hardwareangepasste/Eingebaute. Fove hat den ersten Schritt gemacht, aber da sieht man wie unendlich weit der Weg zu EyeTrecked-8K noch sind.

    Zu Grafikkarte. Ja VR ist nicht billig, aber gerade deshalb würde ich sagen, wer hier und da ein paar Euro einsparen will, wird am Ende auch kein zufriedenstellendes VR-Erlebnis bekommen. Ein VR-Headset hat keine Mindestanforderung, sondern die Software. Die Herstellerangaben sind ein grober Richtwert. Es gibt Anwendungen die laufen prima mit einer alten GTX670 und es gibt Anwendungen denen reicht selbst eine GTX1080 nicht aus.
    Die von den Herstellen angegebenen Mindestanforderungen sind OK, aber mir persönlich zu gering. Aber das Marketing will auch etwas glänzen und da klingen teure PCs einfach nicht gut. Ich habe noch die GTX980ti drin und das restliche System ist auch gut optimiert, könnte aber dennoch mehr Leistung vertragen, was ich dann Anfang 2017 angehen werden, wenn die Hardware auf den Markt kommt.
    So gesehen graut es mir, wenn ich von gebrauchten 960-Karten lese ;)
     
  3. Naja, wie immer im Leben ist es ein Balance-Akt zwischen dem, was man gerne haben will, und dem, was man auch dafür ausgeben mag - oder kann. Für Manchen kann es leider die Frage zwischen VR oder kein VR sein, und nicht nur, ob er halt "ein wenig mehr" dafür ausgibt.

    Man sollte also fairerweise die Frage dahingehend probieren zu beantworten, wo werden die Mehrheit der (grundsätzlich interessanteren) VR Anwendungen selbst in niedriger Qualitäts-Einstellung noch zufriedenstellend laufen. Und wie zukunftssicher ist solch eine Investition dann, wenn man sich (nur) an diesen Minimum Standard orientiert.

    Laut Oculus ist dieser neue Mindeststandard (dank ASW) ja jetzt die GTX960. Damit sollten also die momentan gängigen VR Erfahrungen noch ausreichend ordentlich laufen. Noch ältere/schwächere Karten würde ich angesichts der Preisklasse von (gebrauchten) 960'ern aber schlicht nicht mehr ernsthaft in Betracht ziehen - wer mindestens 750,- für eine Rift über hat, muß auch irgendwie noch das Geld bereitstellen können, eine Grafikkarte für knapp 100,- zu kaufen. In 1-2 Jahren wird man die aber vermutlich schon wieder aufrüsten müssen, weil vieles dessen, was dann neu rauskommt für VR, damit nicht mehr richtig läuft. Also wäre da schon die Überlegung nicht verkehrt, gleich auf eine (gebrauchte) 970 zu setzen. Guter Kaufzeitpunkt wäre sicher wenn die 1080Ti in den Handel kommt, irgendwann im WInter oder Frühjahr, und einige Besitzer der 970 aufrüsten.
     
  4. @ GeneralDIDI

    Wenn Eyetracking da ist, wird eine GTX960 ein mehrfaches der nötigen Mindestleistung bringen.
    Denn die Anforderungen werden mit Eye-Tracking ja nicht steigen, sondern sollen auf ein 5tel sinken.
    Zumindest bei gleicher Auflösung. Wenn die nächste Brille mehr Auflösung hat, wird es evtl. "nur" ein Drittel oder die Hälfte.
    Daher würden auch die dann aktuellen Titel die theoretisch mehr Leistung brauchen auch auf der "alten" 960 laufen.
    Es ist ja so, die volle Leistung bräuchten sie dann auf einem Monitor.
    Auf einem Headset müsste nur die Sehmitte scharf berechnet werden.


    @ axacuatl

    "ein wenig mehr"?
    Mehr als das doppelte...


    "Zukunftssicherheit" bei der Grafikkarte?
    Eine Asus GTX 960 Strix 2GB für etwas über 100 Euro...
    Wenn es einmal nicht mehr reicht, kann man die auch gebraucht weiterverkaufen, und eine neurere kaufen. Die kann auch gebraucht sein.
    Und wenn man beim Headset mehr will (auch ein anderer Hersteller), auch dort. Bleibt man bei Rift, kann man wenn das CV2 da ist, ja auch ein gebrauchtes CV1 kaufen...

    Mit scheint, die gebrauchten Surface 3 Pro mit 12" sind auch günstiger geworden, seit es Surface 4 gibt.
     
    #14 Tobias Claren, 16. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2016
  5. Nee, das ist zu optimistisch gerechnet. Man geht davon aus, dass man im Fokusbereich weiter mit 100% rechnet, im Mittelbereich drumherum mit 60% und im peripheren Bereich mit 20% der Auflösung. Du hast bei Deiner Rechnung jetzt unterstellt, dass überall nur noch mit 20% gerechnet würde, dann wäre es ein Fünftel. Aber ja, es wird natürlich schon massive Einsparungen erlauben, sobald es ausgereift ist.

    (siehe auch den schon etwas älteren Eintrag auf VRNerds: http://www.vrnerds.de/smi-zeigt-funktionierendes-foveated-rendering/)

    Darum ja die Anführungszeichen... ;)
     
  6. Und so einfach lässt sich das leider auch nicht rechnen. Schaue dir mal die Rechneranforderungen für ein Full HD Spiel an und vergleiche es dann mit einem 4K Spiel. Dann wirst du sehen was du plötzlich für ne Powerkiste brauchst. Bei den Brillen ist das dann aber nicht nur 4k sondern im nächsten Schritt 4k pro auge.

    Du benötigst aber nicht nur die x Achse mehr pixel sondern auch für die y achse. Also steigt der rechenaufwand exponentiell und das pro Auge multipliziert mit 2. Und wenn dann noch Lichtfield dazu kommt dann sind wir bei einer weiteren Dimension pro pixel. Da hier dann allerdings mit vektoren gerechtet werden muss kommen noch ein paar weitere Berechnungen dazu. Und wenn man das alles bedenkt stösst vermutlich selbst ne 1080er GTX an seine grenzen.

    Naja was ich damit sagen wollte zukunftssicher ist bei VR nichts ;).
     
    #16 march, 16. Dezember 2016
    Zuletzt bearbeitet: 16. Dezember 2016
  7. Denke bis Eyetracking in den aktuellen Headsets integriert ist und sämtliche Anwendungen dies unterstützen, wird es schon sehr lange keine GTX960 mehr zu kaufen geben ;)
     
  8. Hallo und guten Morgen,

    da ich am Dienstag meine Oculus Rift mit Touch Controller bekomme, aber nur zwei USB 3.0 Anschlüsse habe wollte ich...

    A... mal fragen ob zwingend alle Komponenten an USB 3.0 angeschlossen werden müssen,
    B... wen ja ob man sich besser eine Steckkarte oder....
    C....einen Hub kaufen sollte.

    Danke und schönen Sonntag
     
  9. @heavy69

    Hallo,
    du benötigst 3x USB3.0 für die Rift und die beiden Kameras und 1x USB2.0 für den Empfänger des X-Box-Controllers.
    Keinen Hub verwenden. Du solltest eine Steckkarte mit dem von Oculus empfohlenen Chip (Fresco Logic FL1100) verwenden.
    Ich hab diese hier gekauft und hatte bisher keine Probleme:
    http://www.amazon.de/gp/product/B00B6ZCNGM/ref=oh_aui_search_detailpage?ie=UTF8&psc=1

    Die Steckkarte solltest du auch an das PC-Netzteil anschließen.
     
    #19 Captain-S, 12. Februar 2017
    Zuletzt bearbeitet: 12. Februar 2017
  10. unbedingt Steckkarte. Kann die sehr empfehlen: https://www.amazon.de/gp/product/B00FPIMJEW/ref=oh_aui_search_detailpage?ie=UTF8&psc=1