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[Kickstarter] Project PERCEPTION NEURON

Dieses Thema im Forum "VR Eingabegeräte" wurde erstellt von DashEbi, 9. August 2014.

  1. er hat es nun richtig an ^^

     
    #111 VFX1.VFX3D, 20. Juni 2015
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2016
  2. Richtig nett, nur kann ich mir nicht vorstellen, dass die Dinger auf dauer bequem sind ^^
     
  3. Jo, sah bei mir auch so aus und ganz ohne Anleitungen lesen. ;)

    Man muss nur richtig kalibrieren, dann funktioniert das auch ziemlich gut. Aber das anziehen ist einfach wirklich etwas lästig und geht nicht so schnell von der Hand wie man es gerne hätte. Für mal schnell damit rumspielen bzw. für VR nutzen ist es eher nicht geeignet, da muss man schon etwas mehr Zeit haben damit sich der Aufwand lohnt.

    Der Tragekomfort geht eigentlich, sind Stoffhandschuhe, die sich ziemlich an die Hand schmiegen und die Sensoren selbst sitzen per Klettverschluss auf dem Handschuh, wodurch man das Ganze an so ziemlich jede Hand anpassen kann.
     
  4. Tja, vor kurzem gabs den nächsten Dämpfer... UE4 Unterstützung soll man irgendwann in 12 Monaten erwarten und nicht die nächsten Monate. Aber Unity wird von Tag 1 an unterstützt... tz...
     
  5. Ich hab mein Paket übrigens mittlerweile (seit letztem Montag) auch bekommen, hatte aber nur gestern und heute mal jeweils 1-2h Zeit mich damit zu befassen.

    Von den 32 Neurons ist 1 defekt (wird gar nicht erkannt, auch nicht im "Neuron Doctor" Programm), zwei funktionieren nur mäßig (erscheinen oft Rot im "Axis Neuron", werden manchmal dort auch gar nicht erkannt). Die restlichen 29 Neurons und der "Anzug" selbst sind bisher völlig in Ordnung.

    Das Anziehen geht - wenn man das ganze Ding erst einmal richtig zusammengebaut hat und nicht jedes Mal komplett zerlegt - eigentlich ganz gut finde ich. Mit der Kalibrierung kämpfe ich jedoch so ein bisschen. Vielleicht gibt es hier auch doch zu viele elektromagnetische Interferenzen? Oder ich muss den Anzug doch noch mal ordentlich nachstellen weil vllt. nicht alles dort sitzt oder sitzen bleibt wo es hin soll?

    Ich hoffe jedenfalls, dass das noch verbessert werden kann. Für Motion Capturing auch so schon ziemlich cool, da muss man sowieso immer noch ein wenig die Bewegungen "säubern" in der Nachbearbeitung, für VR wäre mir das, was ich bis jetzt daraus herauskitzeln konnte, jedoch nicht genau genug. Aber okay, ist ja auch die Frage was man in seinem eigenen Programm dann aus den Bewegungs-Daten macht, um zu schauen was da machbar ist, bräuchte ich jedoch erstmal so richtig viel Zeit. Und die hab ich frühestens über die Weihnachtszeit. ;)

    UE4-Unterstützung von Haus aus wäre natürlich schon nett, aber wie man sieht, ist das auch jetzt schon möglich, wenn man nur will.

    Insgesamt: Schon nettes Spielzeug und ich bereue den Kauf keineswegs, nur als "VR-Controller" würde ich es jedoch bisher (also auf den ersten Blick) nicht empfehlen (insbesondere nicht dafür). Und mit den Retail-Preisen wäre es mir wohl auch zu teuer gewesen, ganz ehrlich gesagt.
     
  6. Jo, sehe ich auch so bezüglich VR, aber da fehlt mir auch noch mehr Erfahrung damit. ^^

    Die defekten Neurons würde ich natürlich umgehend tauschen lassen.
     
  7. nicht als "VR-Controller" weil zu langsam oder zu wackelig ?
     
  8. Langsam kam es mit jetzt nicht vor, das könnte schon passen. Ist halt ( auch wenn das für mich noch gehen würde) etwas umständlich anzulegen, muss gut kalibriert werden und ist mir bisher - gerade was die Hände und einzelnen Finger angeht - dennoch zu ungenau.

    Bei VR sieht man ja vor allem die Hände, da sollte das dann schon halbwegs passen.

    (IMHO)