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Lantenzprobleme

Dieses Thema im Forum "VR Entwicklung" wurde erstellt von Ketzi, 16. Dezember 2015.

  1. Hallo,
    ich Programmiere zum ersten mal mit Oculus Rift(DK2) und Unity 5.2.1 . Ich will im Rahmen einer Projektarbeit für mein Studium, ein Horrorspiel entwickelt. Das Ganze spielt in einer Bibliothek, weswegen sehr viele Bücher und Regale rumstehen. Ich hab bisher nur ein Stockwerk mit ca. 400 leeren Regalen(jedes Regal besteht nochmal aus 13 Objekten) und 100 Lampen. (Ich bilde die Bibliothek unserer Hochschule ab und wollte, dass es genauso ausschaut). Aber durch so viele Objekte ist die Kopfdrehung mit der Oculus Rift nicht mehr flüssig.

    Kann man da mit den Einstellung irgendwie rumspielen damit es besser wird?

    Würde es schon helfen wenn ich zb. ein Regal aus einem Objekt mache?(z.b. mit 3ds Max)

    (Ich hoffe ich bin hier richtig mit meinen Fragen :confused: )

    Mit freundlichen Grüßen

    Flo
     
  2. Hi, ich habe auch bei einem Projekt riesige Probleme mit der Rift und der Performance gehabt. Schlussendlich habe ich jetzt auf die Unreal Engine gewechselt. Das Ergebnis ist viel schöner und auch performanter.
    Kann man denn alle 400 Regale durch den Raum hinweg sehen? Das sind dann viele Polygone auf einmal. Versuche immer so wenig Polygone wie möglich zu verwenden. Die Frage ist auch ob alles ausführlich gemodelt werden muss oder ob man auch durch Tricks nur den optischen Effekt erziehlen kann ohne viele Polygone. Man könnte ja z.B. Eine Bücherwand auch durch ein Bild darstellen lassen dass mit einigen Tricks (normalmap, displacement map und tessellation) das Gleiche erziehlen. So wird es in Games auch gemacht.

    Vielleicht kannst Du ja mal ein Bild posten um einen besseren Eindruck zu bekommen.
    Gruss
     
  3. Verwendest du auch LOD? oder sind immer alle Objekte auf maximalen Details?
    Wird der Spieler mit den einzelnen Büchern interagieren können? Wenn nein, dass Schneide so viele Polygone wie möglich weg. z.B. aus einzelnen Buchern einen wieder verwendbare Bücherreihe machen usw.
    Für das erste solltest du auch mal überlegen ob nicht bunte Würfel für einen ersten Test genügen würden bei der Masse an Objekten und Lichtern...
     
  4. Poste doch mal einen Screenshot von dem was Du schon hast und nenne mal deine Hardware auf der das Ganze laufen soll..
    Ansonsten würde ich ebenfalls empfehlen, anstatt einzelner Bücher einen Würfel zu machen und dann Buchtexturen draufkleben.
    Und bei mehreren Lichtquellen, die Schattenprojektion nur da aktivieren wo sie unbedingt gebracht werden. Oder ggf. die Beleuchtung komplett vorbacken.
    Wenn es über mehrere Stockwerke gehen soll musst du natürlich auch noch die Bereiche Layern.. Aber keine Ahnung wie die Unity da funktioniert.
     
  5. Also hier mal mein aktueller stand

    Als erstes hier ein Bild vom gesamten Level(aktuell nur ein Stockwerk(sollen 3 werden))

    Spielwelt.JPG

    Also man sieht sehr viele Lichter und Sehr viele Regale XD. Die Weißen Boxen sind Platzhalter für noch nicht vorhandene Modelle.
    Die Skybox könnt ihr Ignorieren(da hab ich nur ein wenig damit rumgespielt :) )

    Der Protagonist sitzt im Rollstuhl(soll ein Test sein, ob die Bewegung im Rollstuhl(die mit der Razer Hydra ausgeführt wird) die Übelkeit ein wenig reduziert, die durch die Bewegungen in der VR entsteht.

    Dazu hab ich folgendes Modell gemacht:

    Rollstuhl.JPG

    (als Vorbild für diesen Rollstuhl habe ich mir andere Rollstuhlmodelle genommen :) )

    Hier noch ein Bild von einem Regal aus der nähe:

    Regal.JPG

    Ich hab jetzt mitbekommen wie ich aus mehreren Objekten in 3ds Max nurnoch eins mache. Jetzt besteht mein Regal nurnoch aus 2 Objekten(Rahmen und Ebenen). Die Frage ist jetzt ob das wirklich Hilft oder geht es nur darum die Polygonanzahl so gering wie möglich zu halten?(der komplette Rahmen vom Regal hat zum Beispiel ca. 300 Polygone, weil die Stangen abgerundete Ecken haben(sah besser aus :) ).

    Vom Blickfeld her sollte man max. 10 Regale sehen. Hier mal ein Bild Vom aktuellen Blickfeld:

    Sichtfeld.JPG

    Das Blickfeld hab ich über die Kameraeinstellung reduziert. Das Blickfeld ohne Einschränkung würde so ausschauen.

    Sichtfeld_komplett.JPG

    LOD hab ich bis jetzt nicht verwendet(weil ich keine Ahnung hatte was das ist XD ). Wäre aber gerade für die Regale eine sehr gute Idee(zum Beispiel wenn ich ab einer bestimmten Entfernung die Regalrahmen mit normalen Cubes mache(dann dürften es statt 300 Polygone nurnoch knapp 50 sein)


    Das Ganze soll eine windows Anwendung werden :). Die Hardware die Benutzt werden soll, ist eine Oculus Rift und Razer Hydra(alternativ Maus und Tastatur)

    Ein wenig schummeln dürfte möglich sein (gerade was die Buchreihen angeht, aber am anfang muss man zum Beispiel ein Bestimmtes Buch finden.(D.h. man muss mit ein paar Büchern auch interagieren können) )
     
  6. Kann es auf den Screenshots nicht so gut erkennen, aber die Deckenlampen scheinen noch einen hohen Polycount zu haben, zumindest in Anbetracht der Menge an Lampen die da verbaut sind..Vielleicht reicht es, wenn du die oberen Faces, die man nicht sehen kann, löschst. Und die Seile an denen sie hängen, einfach aus flachen "Planes" machst und ne transparente Textur draufklebst.
    Bei den Regalen auch alle Faces löschen, die man eh nicht sehen würde.
    Das mit dem LOD auf jeden Fall mal probieren!

    Sind die Schattenprojektionen bei den Lichtquellen aus?

    Sonst sieht das eigentlich noch stemmbar aus..zumindest je nach Hardwarepower.. Das war das was ich mit der Frage gemeint hatte.^^
    Mit einem System von Vorgestern hat man es nur schwer.
    Ansonsten würde ich auch noch mal den Wechsel auf die Unreal Engine in Betracht, zumindest solange du kein kompliziertes Spielscript geplant hast.
     
  7. Ich habe im Kopf etwa 50000 bis 100000 Polygone im Frame sind bei der Gear VR sind anzustreben?! Hat da jemand genauere Zahlen oder eine Ahnung für die Oculus? Einen so extremen Unterschied zwischen Unreal und Unity konnte ich bisher nicht feststellen.