LG UltraGear VR

Dieses Thema im Forum "Weitere VR Brillen" wurde erstellt von CRONOS, 27. Februar 2017.

  1. nur, weil die optik nicht passt, (KI fehlt sowiso)

    ... VFX1 -> VFX3D war ein fehlkauf. FoV hatte sich um 10 Grad (diagonale) reduziert.
    habe damals ein "besseres" Display erhalten, aber die freude war zu gering / enteuschend.

    DK2 -> CV1 / für mich das selbe.

    habe leiber mehr FoV als weniger "pixel".
     
  2. Hier noch ein Tested-Video. Bin vom dem Befestigungsdesign schon recht angetan und hoffe die bekommen was schickes,leichtes und komfortables hin. Die Displays haben jetzt schon 42% mehr Pixel als Vive/Rift bzw. 78% mehr als die PSVR und sind noch nicht final, aber nach unten wird wohl kaum gehen. Außerdem wurde schon gemunkelt, dass die kurze TypeC-Anschlussschnurr wahlweise in ein Kabel zum PC oder in eine Wireless-Box gesteckt werden kann.
    Hoffe die bekommen den Verkaufsstart 2017 noch hin... naja, wir sind mittlerweile hart im nehmen. Lediglich die Controller sehen doch noch sehr an Valve Reference-Concept aus. Da könnte man etwas bei Touch klauen... warten wir mal ab.

     
    Cmdr.ECO und VRIL gefällt das.
  3. Interessant ist ja auch, dass die LG nur am USB angeschlossen wird, also kein HDMI oder Displayport - das wahrscheinlich schon in Voraussicht eines Wireless Controller.

    Für mich bisher die interessanteste Vorstellung eines neuen HMDs. Die neu entwickelten Techniken wie Eyetracking/Foveated Rendering überzeugen mich unterm Strich weniger, als die konsequente Weiterentwicklung vom VR Brillen Konzept.

    Ein größeres FOV geht wohl zwangsläufig nur mit einer höheren Auflösung, um die Bildqualität dabei nicht noch zu verschlechtern.
     
  4. Hmm... so eine Verbesserung zur Vive ist schon eine kleine Hausnummer.
    Ich hoffe ja noch immer, dass die Vive trotzdem ihre Unterstützung weiterhin erfährt und man neben dem Funkadapter so eine schicke PSVR-Halterung bekommt.
    Letzteres wäre mir sogar am liebsten, glaub ich, denn mit dem Band ist doch etwas frickelig, hab ich die Tage wieder feststellen dürfen :p
     
  5. Na bitte, geht doch :D

    85 Ocken ist zwar ein Stück, US$ dazu noch angemerkt, was bei uns sicher 100€ entsprechen wird (wir haben die Mehrwertssteuer im Preis einberechnet), doch wenn die Tests gut ausfallen, wäre ich dafür durchaus bereit mein Geld auszugeben.
     
  6. Schön, wenn sich auf dem Markt etwas tut - aber bis die dann als CV rauskommt, irgendwann Anfang 2018, erwarte ich ehrlich gesagt schon die Ankündigung einer CV2 von HTC oder Oculus gelesen zu haben. Erstens denke ich, dass die zweite Generation spätestens 2019 fällig ist, aber falls die PG Brille im Endeffekt ein Vive Klon mit paar Verbesserungen ist, würde die natürlich der Vive CV1 das Wasser abgraben, daher wäre es für HTC schon recht sinnvoll zu dem Zeitpunkt eine CV2 angekündigt zu haben, die noch wieder spürbar besser ist. Oculus wird wohl seiner bisherigen Gewohnheit treu bleiben und wieder etwas länger brauchen.

    Ich verstehe aber nicht, weshalb Ihr alle so froh seid, dass es keine Fresnel Linsen hat. Ja, die Ringe/Glare nerven gelegentlich etwas; aber die Jungs werden mit einer Menge Linsenalternativen herumexperimentiert haben, und die heutigen Linsen haben sie anscheinend am meisten überzeugt. Und sowohl Oculus als auch Valve/HTC haben die genutzt, als besten Trade-Off angesehen. Ich befürchte, dass der Verzicht darauf Nachteile haben wird, und bin noch abwartend, ob man darüber am Ende jubeln wird.
     
  7. Meine, der einzige Vorteil der Fresnellinsen ist das geringere Gewicht. Hab aber auch noch keinen Vergleich der Bildqualität unterschiedlicher Linsen gesehen.
     
  8. Angeblich soll der Sweetspot etwas klein sein bei LG. Ob das jetzt was mit den normalen Linsen zu tun hat...? Weiß nicht wie es bei der PSVR ist. Die hatte ich nur mal 2 Minuten auf.

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  9. Kann sein, dass ich mich täusche, habe mir den Sweetspot aber mit der Plankonvexen Form der Linse erklärt, die über einem planen Display liegt.
    Vielleicht werden auch bald mal für die entsprechenden Linsen angepasste VR Displays entwickelt ( curved Flat Screens gibt es ja schon ), damit kein Sweetspot mehr entsteht.
     

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