... ich bin gespannt. Schön wäre es, denn die Grafik langweilt mich inzwischen auf der Quest 2. Für mich ist sie nur noch für wenige mobile Anwendungen interessant: PW, BS oder Les Mills. Für grafisch aufwändigere Spiele und einfache Nutzung mag ich die PSVR2 und für angepasste Spiele dann den PC mit der Aero. Hier würde ich mich noch freuen, wenn die Crystal mal irgendwann abliefert ( Aero-Bild mit Index-FOV).
Realistisch wird da nicht viel gehen bei der Q3. Wird deutlich besser als die Quest 2 aber nicht viel besser als die Quest Pro. Die Q3 Snapdragon wird 2,5 mal stärker, heisser und hat stärkeres saugen an der Batterie. Das heisst sie wird runtergetaktet. Effezient kann nur Apple mit seinen Chips und auch die hatten ja Hitzeproblem so wurde berichtet. Leicht besser als die Quest pro wegen höherer Dekodiergeschwindigkeit, kürzere Laufzeit und meilenweit weg von einer Grafik wie die Reality Serie von Pimax oder die Aero über Kabel.
Hab ich das im Video überhört? Wurde soviel ich mitgekriegt habe nicht viel über den Stromverbrauch gesagt. Der Snapdragon 865, Grundlage für den XR2 Gen 1 Chip, verbrauch in Benchmarks 4,4 W. Der direkte Vorgänger für den XR2 Gen 2, also der Snapdrageon 8 Gen 1 Verbraucht etwa 15% mehr (5 W). Ich sehe da keinen Hinweis drauf, dass die Leistungsaufnahme dafür sorgt, dass die 150% mehr Leistung des XR2 Gen 2 im Sande Verlaufen wie bei der Quest Pro 30 % Mehrleistung. Die Quest Pro hatte ja unter anderem das Problem, dass mehr Kameras für Eye und Facetracking benötigt wurden und diese Rechenleistung brauchen. Das wird bei der Quest 3 vermutlich wegfallen. Der XR2 Gen 1 läuft in der Quest 2 auch nicht mit voller Auslastung. Es ist ein Kompromiss zwischen Akkulaufzeit, Leistung und Wärme. Ähnliches wird vermutlich auch beim XR2 Gen 2 und der Quest 3 geschehen. Trotzdem und auch deswegen sehe ich keine Anzeichen dafür, dass die Leistung im Sande verläuft. Die Quest 3 wird deutlich mehr (80-150%) Leistung haben als die Quest 2. Edit: und damit auch mehr als die Quest Pro die ja in einer Liga mit der Quest 2 spielt.
Ne in dem Video sagt er nichts dazu, ich hatte das hier gelesen und so verstanden: https://www.reddit.com/r/virtualrea...dragon_8_gen_2s_gpu_xr2_gen_2_hits_about_25x/
Da ist der Gen1 mit 8,5 W angegeben. Bei den Notebookcheck Benchmark das ich gesehen hab war der ja 15% hungriger als der 865. Der Gen 2 ist bei 7,5. Bin also positiv gestimmt, dass die Quest 3 ähnliche Laufzeiten, Hitze hat wie die Quest 2 bei ordentlich mehr Leistung. Hier noch die Quelle von Notebookcheck da ist ne Tabelle mit Verbrauch bei Benchmark.
https://www.roadtovr.com/why-eye-tracking-is-a-game-changer-for-vr-headsets-virtual-reality/ Mit Eyetracking und foveated rendering könnte die Quest 3 mit dem XR2 Gen 2 Snapdragon, der deutlich schneller entpacken kann, untethered ein extrem gutes Bild zaubern. Vorausgesetzt das Display geht deutlich Richtung 3000x3000 Pixel. Ich glaube kaum, dass das passieren wird aber das könnte es Highend Brillen sehr schwer machen zumal Meta das programmiertechnisch hinbekommt. Die vorausgesagten 2.064 mal 2.208 Bildpunkten pro Auge würden denke ich nicht ausreichen um Varjo und Pimax zu ärgern. Hochauflösendes Display und Eyetracking Vorraussetzung für eine richtig gute Quest 3?
Naja mit der vermuteten Auflösung erreicht man (bei Standard FOV) etwa die Pixeldichte einer G2. Das ist ein fühlbarer Schritt (hier z. B. visualisiert), aber Varjo Aero und Pimax Crystal legen da in Sachen Bildschärfe etwa nochmal diese Schippe drauf. Also die bleiben schon ne Klasse für sich. Eytracking könnte mit der Leistungsersparnis vor allem bei Stand Alone Inhalten helfen, die Qualität zu steigern. Für PCVR fehlt es da noch total an Standards, das wird noch ne Weile dauern. Macht zurzeit nur bei Plattformen Sinn, wo alles aus einer Hand kommt (PSVR2 z. B.) Wenn die Q3 damit ausgestattet wird, wäre das natürlich ein ziemlicher Preistreiber und die Leute sind vom sehr niedrigen (subventionierten) Preis der Q2 halt verwöhnt.
Frage mich sowieso wie viele mit ihrer Quest ausschliesslich PCVR über VD machen wie ich. Wahrscheinlich wenige. Habe gerade im Discord gefragt auf der VD Seite können sie wenig anfangen mit Eyetracking und foveated rendering wobei sie schon foveated encoding machen.
Ja, wie gesagt, da schwirren noch viele Variablen im Raum und natürlich will sich keiner auf irgendwas festlegen, was vlt. kurze Zeit später schon wieder überholt ist. Da muss erst viel Profit im Raum stehen, damit jemand in Vorleistung geht und damit den Startschuss für Standards gibt. Ansonsten müsste einer hier ne Ansage machen und irgendwie gewährleisten, dass sich alle dran halten; hardware- als auch softwareseitig. Undenkbar im offenen PCVR-Bereich, sowas geht nur innerhalb geschlossener Plattformen, wie eben PSVR2. Wir können schon froh sein, dass sich der PCVR Bereich inzwischen auf einheitliche Controller geeinigt hat, das war bis vor einiger Zeit noch ein arges Problem... Manchmal ist mit foveated rendering nur die statische Variante gemeint. Da wird einfach fixiert in der Mitte des FOV höher gerendert, als im Randbereich, das ist aber nix besonderes und das gibts schon länger (auch für die vielen Mods, die Upscaler in VR einbringen). Meist guckt man genau in die Mitte, daher ist das ein guter Kompromiss. Erst mit dynamic foveated rendering wird das Ganze richtig gut, aber dafür muss die Software eben in Echtzeit wissen, wo dein aktueller Blickpunkt gerade ist und dafür brauchts halt Eye-Tracking...
Glaube nicht, dass die Quest 3 Eye und Facetracking haben wird. Das wäre schon ein immenser Kostenfaktor.