Da hast du völlig recht, es ist nicht teil der Aufgabe der Entwickler, diese arbeiten auch nur ihre Stunden ab, wie in jedem anderen Beruf auch. Es ist Teil des Publishers das ganze zu finanzieren, mit entsprechenden Prioritäten und Ansprüche, in diesem Fall Deep Silver, welcher jetzt nicht für Fortschritte, sondern eher für finanzielle Gewinne bekannt ist, siehe z.B. die damalige Epic Store Exklusivität. Es handelt sich hier nicht um Indy Team XY, hier steckt ein Publisher hinter der sein Entwicklerstudio für Auftragsarbeiten bezahlt. Als PCVR User fühlt man sich bei den ganzen Quest Usern, wo ein Großteil übrigens auch PCVR Content genießt, echt wie ein schlechter Mensch, wenn man mal etwas anprangert und wenn es sich wiedermal nur um einen Quest-Port handelt. Ich fühle mich auch etwas vor den Kopf gestoßen, wenn ich vermehrt lesen muss, wir wären geizig. Was ich als PCVR User teils in mein Hobby gesteckt habe, von Hardware zu Peripherie über Spiele usw. müssten einige Quest User erstmal ansammeln. Ich bin seit knapp zehn Jahren nun als PCVR User unterwegs und ich finde es schade, dass ich nicht einmal gewisse Baustellen bei Spiel XY ansprechen darf, ohne dass man mir wieder etwas unterstellt. Ein Großteil der Quest User sind vielleicht zwei bis sechs Jahre inzwischen unterwegs, diese sind noch nicht in der Verfassung das die Faszination von VR über die Jahre etwas verblasst und lassen sich recht schnell in eine Immersion ziehen. Ich bin jedoch mittlerweile an den Punkt angekommen, dass mich grafische Defizite sofort aus der Immersion ziehen oder solch eine gar nicht erst aufgebaut wird. Ich verlange ja kein nächstes Rockstar-Spiel, wo ich weiß, dass es im Gaming Sektor neue Maßstäbe setzen wird. Ich erwarte nur einen gewissen Anspruch, wenn man auf meiner präferierten Plattform wirtschaften möchte. Lange rede kurzer Sinn, hab inzwischen auch mal hineingeschaut und muss sagen, ich ha**e weiterhin die Unreal Engine wieso auch immer, da der UEVR-Injektor eindrucksvoll beweist, wie VR-Titel in der UE aussehen können. Sprich, die unterirdische Matschoptik ist auch hier wieder gegeben und lässt sich nur mit Supersampling beseitigen. Wo wir dann zu der nicht optimalen Optimierung kommen, großartig optimiert wurde hier scheinbar nicht, zumindest nicht der optischen Präsentation nach. Was jetzt nicht heißt, dass es schlecht aussieht, nein, aber es ist halt nicht zeitgemäß, gerade bei solch einer starken IP. Zudem muss ich dazu sagen, dass ich kein Asynchronous reprojection User bin und schon meine nativen ~80 fps benötige. Es kam auch bei deaktiviertem AA zu einem aufblitzen bei NPC's. Bin mal gespannt auf Alien Rogue Incursion. Metro werde ich sicherlich aber noch durchspielen. An und für sich ist es aber schon solide, die Geschichte mit den dynamischen Schatten ist augenscheinlich eine fehlende Hingabe für die PCVR Anpassung gewesen. Da einige Lichtquellen über dynamische Schatten verfügen, wie z.B. die Leuchtfackel nach dem Prolog und der Zug, mit dem man ins Lager fährt. Die Stirnlampe verfügt ebenfalls über ein dynamisches Licht, das Feuerzeug z.B. wiederum leider nicht, wie auch viele, viele Lichtquellen welche sich im Level befinden. Es hätte mehr gehen können, von dem Animationssystem der NPC's, was ich seit Jahren schon bemängel, über bis zur Grafik, oder der fehlenden deutschen Synchronisation. Das muss der Publisher über sich ergehen lassen, mit zeitgemäßer Grafik hätte dieser auch gerne 60-80 € verlangen können, aber dann muss er auch in meinen Augen abliefern. Sich verformende Architektur oder Objekte sind mir in der kurzen Anspielphase jetzt nicht ins Auge gesprungen. Die ganzen individuell angeordneten Buchstaben hier, treffen ebenso natürlich auch auf das PSVR2 System zu, nicht nur PCVR.
Man muss sich nicht als schlechter Mensch sehen wenn man was Kritisiert (bin ja selber nen PCVR user und würde AAA Grafik lieber sehen als nen Port) aber wir Leben nun mal im Kapitalismus... und da zählen leider nur Gewinne und keine Freundlichkeit und deshalb geniesse ich halt auch Grafisch minderwertige Ports, allerdings bevorzuge ich da lieber die PC version als die Quest version... und irgendwann.... ja irgendwann ist die PCVR Playerbase so gross das es auch da anständige Titel gibt. .... ich habe nicht gesagt alle sind geizig ... aber verdammt viele... (Wieso fühlst Du Dich da angesprochen )
Es ist schon erschreckend irgendwie, dass meine besten Spielerfahrungen größtenteils mit der UEVR Mod waren, obwohl nur mit PS5 Controller gespielt Also prozentual verteilt waren meine coolsten Games 60% UEVR 30% Richtige PCVR Titel (HL Alyx, Arizona Sunshine) 20% PCVR Mods (HL2, Subnautica, Mafia 2, Far Cry Reihe) Richtig krasse Standalone Spiele puh da muss ich schon gut überlegen...
Meine 1. Anmerkung ist nur als Späßle zu verstehen, also nicht zu ernst nehmen. Wie wäre die heutige Entwicklung wohl, wenn sie die Menschen damals gedacht hätten: "Naja, wir leben nun mal im Absolutismus und jetzt muss ich dem König auch noch meine letzte Ernte geben. Deshalb verhungere ich halt, auch wenn ich lieber was essen würde." Das bringt halt nicht. Einen solchen (diplomatisch) Zweckoptimismus oder (direkt) devoten Opportunismus gegenüber der Industrie zu haben ist für die Publisher fein, aber auf diese Weise würde ich doch nie meine hart erarbeitete Kohle verschleudern.
Das Erste was ich jedes mal teste, wenn ein SteamVR Spiel kein Linkshänder Support hat. Die Neubelegung via SteamVR Controller Settings funktioniert aber nur, wenn die Entwickler die Eingaben dort einpflegen, bzw. "freigeben". Denn die Steuerung ist bei Metro Hardbinded. Obwohl es Werte wie Thumbstick_left_up gibt und dergleichen. Das Tauschen auf die linke oder rechte Seite wird vom Spiel ignoriert. Somit fällt die Option auch flach. Bezüglich Meta und Controller tauschen. Die Funktion gibs sogar und hat mir es schon öfters ermöglicht die Steuerung bei nativen Questspielen anzupassen. Leider geht das nicht bei meiner Beyond. Und selbst dann ists möglich das die Spielefigur ein Rechsthänderinventar hat und Positionen halt nicht im Spiel getauscht werden und somit ein tausch der Tasten die Sache schlimmer macht.
Okay dann lass es mich so fragen, für welch eine zeitgemäße VR-Anpassung wärst Du als PCVR-User? Maximierte PCVR Version für ~80 €. Hohe PSVR2 Version für ~70 €. Mittlere Quest 3 Version für ~50 €. Untere Quest 2/3s Version für ~40 € In meinem Fall kann ich es direkt beantworten, ich würde ohne fragen zur PCVR Version greifen und ~80 € für den Titel auf die Theke legen. Das Problem was die Publisher/Studios jedoch haben ist das PCVR Anpassungen einer mittleren Version gleichen, wenn auch preislich einer unteren Anpassung angesiedelt sind. Die PCVR User sind bereits für Spiele Geld zu bezahlen, aber sie haben keine Lust mehr auf diese Mobilen VR-Ports.
Ich wäre sicherlich auch dabei und würde 80 Euro ausgeben, weiss aber auch das ich mit meiner 4080 alles auf schick stellen kann. Habe aber schon 2 bekannte die sich schon bei 60 Euro aufregen...Da heisst es dann immer stell dir vor damals hätten die Spiele 120 Mark gekostet...
Das ist ja das Schöne am PC, reicht die Hardware nicht aus, geht man in die Optionen und stellt gewisse Effekte runter oder nutzt aktiv z.B. Asynchronous reprojection. Ist ja nicht so, dass man für ein Mobiles-Spiel sonderlich potente Hardware benötigt. Im Falle von Metro hier, ich kann mit meiner i9-14900/4090 Kombi selbst mit Index nicht alles hochdrehen, ohne in die Asynchronous reprojection falle zu tappen. Ohne deine Bekannten zu kennen, ist es nicht dann eher ein Problem der Personen, wer rechnet heute noch 1:2 alles in DM um? Gute umfängliche Spiele kosten heutzutage halt, dafür bieten diese aber auch einiges, was die Spiele vom Grabbeltisch nicht bieten können.
Das sieht schon echt lecker aus, besitzen nun mehrere Lichtquellen dynamische Schatten? Hier mal die kompletten PC Patchnotes: