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Metro Awakening VR

Dieses Thema im Forum "Plattformübergreifende Spiele" wurde erstellt von komisch, 29. Januar 2024.

  1. Wenns dann irgendwann für Linkshänder spielbar wird auf PC. :(
     
    dervali gefällt das.
  2. Einen Trailer habe ich noch...
     
  3. "Dieses Video ist privat"

    Immer diese Internet-inkompatible Privatsphäre.
     
    dervali und komisch gefällt das.
  4. Das Ding ist von Sony(n) aber anscheinend hat Sony es nochmal veröffentlicht...
     
    ReVoltaire gefällt das.
  5. Für Interessierte und unentschlossene, ein kleines Gameplay Video, was viele der Game Mechaniken zeigt.
    Ist soweit spoilerfrei. Was in dem Video passiert (abgeschotteter Wagon), ist so in der Art schon im ersten Metro Game passiert sollte also schon bekannt sein




    Ich finde es einfach mega geil in VR in der Metro zu spazieren.... Hab die alten Spiele schon geliebt, die Bücher ebenso... Fühle mich quasi wie zu Hause.... Gleichwohl der Kackstift am Anschlag ist hier und da :D :D :D

    Wie schon mal erwähnt, ich finde es in Summe echt rund. Grafik könnte besser sein, aber das Gameplay und die Atmo machen das allemal wieder wett.
    Und ja ist Schlauchlevel, aber wat willste machen in der Metro? :D Wer hier nach Open World schreit, hat das ursprüngliche Metro Gameplay nicht verstanden.

    Wer Metro oder Stalker mag, kommt hier voll auf seine Kosten.
     
    SolKutTeR gefällt das.
  6. Hier noch das Review von RoadtoVR.

    https://www.roadtovr.com/metro-awakening-vr-review-quest-pc-vr-psvr-2/

    Zu der großen Diskussion hier - tja, es ist halt ein wenig Wunsch vs. Wirklichkeit. Ich verstehe total, das die Grafik schon viel zur Immersion beiträgt: wegen der miesen Grafik konnte ich etwa ein Job Simulator nicht ernsthaft spielen, ein VTOLVR ist mir da auch einfach unter dem Minimalanspruch, den ich da habe.

    Tatsache ist aber wohl, dass es 8 Jahre nach Release der Rift & Vive sich offensichtlich nicht wirklich lohnt, mehr als nur ein sehr kleines Team mit dem Auftrag auf die Reise zu schicken, ein reines PC VR Spiel zu entwickeln.

    Es gibt vermutlich deutlich mehr Risiken, wo ein Projekt unerwartet schiefgeht. Viele der Investitionen der letzten 8 Jahre scheinen sich eher nicht oder nur ziemlich knapp rentiert zu haben. Wirtschaftliche Success Stories sind entweder Einzelentwickler oder echt kleine Teams, aber kaum große Produktionen.

    Tja, und dann stehen da die VR User, oft aus der Truppe der erfahrenen Gamer mit 20-30 Jahren Spiele-Erfahrung auf dem Buckel, die nicht mehr so leicht zu beeindrucken sind - darum war ja VR so faszinierend für sie, weil Flat Games sich etwas ausgelutscht hatten für sie. Also kommen hier User, die schon mit den ausgefeilten Flat Games nur noch schwer zu beeindrucken sind, und übertragen einige ihrer Ansprüche unreflektiert auf den VR Bereich. Und manche Spiele schaffen das ja auch: Alyx, eine Handvoll anderer, und natürlich die Flug- & Race Sims (weil dort ja auch gar keine VR Mechanik nötig ist, um es auf ein neues Level zu heben).

    PC VR war halt nicht erfolgreich genug, um sich außerhalb der Sim Nische richtig zu etablieren. Darum jammere ich nicht über die Quest, weil es m.E. VR erlaubt, sich mit viel kleineren Budgets & Ansprüchen auf einer mobilen Konsole von den überzogenen Ansprüchen der PC User zu befreien, und über 10-20 Jahre das aufzubauen, was sich auf C64, Amiga, PC auch nur über Jahrzehnte aufgebaut hat.

    Und anscheinend ist der finanzielle Aufwand zu groß, wirklich parallel für PC zu entwickeln, da rechnet sich wohl nur der einfache Port, bei dem das Schwein etwas Lippenstift bekommt. Kein Entwickler opfert sein Erspartes, damit wir zufrieden sind. Wenn‘s umgekehrt so ist, dass dieser Minimalaufwand dem PC VR User nicht reicht, läuft‘s halt darauf hinaus, dass es nicht mal mehr diese Ports geben wird, weil es nicht genug Überlappung der jeweiligen Bedürfnisse gibt und keine offensichtliche Lösung dafür.

    Man würde denken, der UEVR zeigt, dass es doch mit weniger Aufwand geht, dazu vlt. noch ein paar Standard Libraries etablieren, bei denen VR UI, VR Mechaniken, usw. kopiert werden können. Wenn‘s aber so einfach wäre und man damit gutes Geld verdienen würde, warum macht es keiner? Sind wir wirklich alle soviel schlauer als die Entwickler? Oder sind nur Anfänger so mutig, in VR zu gehen, scheitern aber mangels Erfahrung? Warum kreprieren dann auch erfahrene VR Studios mit gutem Ruf?

    Klar würde ich es selber gerne anders haben, aber ich versuche, die Realität, die sich seit Jahren manifestiert, nicht zu ignorieren zugunsten meiner Wunschvorstellungen.
     
    #136 axacuatl, 7. November 2024
    Zuletzt bearbeitet: 7. November 2024
    SolKutTeR, Rocco und kellerbach gefällt das.
  7. Ist wohl leider so. Deshalb bin ich happy, dass es UEVR gibt, auch wenn man sich da teils erst reinfrickeln muss. Bei Titeln wie Stalker2 werde ich jede Frickelei in Kauf nehmen. Für VR mit schlechter Grafik ist mir meine Zeit zu schade..

    edit: also soo schlecht sieht das neue Metro garnicht aus im Video.
     
    SolKutTeR und axacuatl gefällt das.
  8. Habe nun nochmal mit dem Day one Patch hineingeschaut und soweit hatte sich im Prolog nichts geändert, hier und da war es jedoch gefühlt stimmiger als im ersten antesten. Bezüglich Schatten ist mir jetzt keine Verbesserung aufgefallen, auch bezüglich Performance keine Besserung feststellen können. Das SteamVR eigene Supersampling ist zumindest performanter als die optionalen Möglichkeiten im Spiel. Ohne AA kommt es leider weiterhin zu einem weißen aufblitzen bei NPC's, mit TAA oder TSR, wobei letzteres ein sauberes Bild liefert, kommt es leider zu Mikroruckler. Was mir jetzt allerdings aufgefallen ist, da ich aktiv darauf geachtet habe, ist das LOD und sich verformende Objekte bei Annäherung. z.B. diese großen, etwas länglichen weißen Transportkisten, bei den Verstrebungen dieser kann man es sehr gut sehen. Kennt jemand bereits Grafikmods oder Tweaks? :notworthy:

    Was jedoch gar nicht geht, sind Level/Kapitel Übergänge, die bereits bei einem öffnen einer Tür initiiert werden, kann mir mal bitte einer verraten, wie ich nun den Abschnitt abfarme den ich vor dem Öffnen der Tür links liegen gelassen habe, da ich dachte, es würde dort eigentlich weitergehen. :mad::unsure:

    Aber abseits der ganzen Verbesserungswünsche, die Atmosphäre ist schon verdammt cool in VR, auch die Mechaniken! [​IMG]
     
    Odyssey_Plus_Man gefällt das.
  9. Ich komme gar nicht erst ins Spiel. Man soll Nutzungsbedingungen und Datenschutz zustimmen oder ablehnen.
    Das geht bei meiner PSVR 2 Version nicht. Ich kann da einfach nichts anklicken.
     
    #139 komisch, 8. November 2024
    Zuletzt bearbeitet: 8. November 2024
  10. Ist es vielleicht bei Sony so, dass man die Nutzungsbedingungen und/oder Datenschutz einmal durchscrollen muss? Zumindest kenne ich dies teils von anderen Nutzungsbedingungen, die man erst einmal bis nach unten scrollen muss, damit man die Schaltfläche bestätigen kann. :notworthy: