Das wäre großartig. Ich denke Ende des Jahres könnte es Grafikkarten geben die im mittleren Preisbereich von 200 bis 300 EUR angeordnet sind und ein "VR Aproved" Lable besitzen. Sogar VR Bundles wären vorstellbar.
Da ich mir mittlerweile auch eine neue GeForce geholt hab, wollte ich noch mal auf die Witcher-Aktion hinweisen. Die GTX9er-Karten sind ja noch nicht wirklich günstiger geworden. Doch wer sich The Witcher 3 eh zulegen wollte, kann hier noch 50€ sparen. Die Aktion ist in der Stückzahl begrenzt und gilt für den Kauf von GTX960, GTX980, GTX980 und einigen Gaming-Laptops. Bei Alternate und Mindfactory gibts zumindest noch welche. http://www.mindfactory.de/Highlights/NVIDIA_Witcher_3_Wild_Hunt/Badge/nvidia_witcher3_bundle https://www.alternate.de/MSI/GeForce-GTX-970-GAMING-100-Million-Edition-Grafikkarte/html/product/1185411?tk=7&lk=8406
GameWorks VR: Nvidias neue Programmierwerkzeuge für VR sehr schön und interessant http://www.golem.de/news/gameworks-vr-nvidia-zeigt-foveated-rendering-fuer-virtual-reality-1506-114366.html http://www.zdnet.de/88236375/gameworks-vr-nvidia-stellt-programmierwerkzeuge-fuer-virtual-reality-vor/
Das würde mich auch mal interessieren. Hab den neuen Treiber schon drauf, nur leider bisher noch kein SLI um es auszuprobieren... Allerdings muss man wohl eh noch etwas auf die Anwendungen warten, die es unterstützen und davon profitieren. (?) Trotzdem cool, dass sich mal etwas tut.
Mich würde mal interessieren was es bei VR Sli für einen Unterschied macht, ob man einen Chipsatz mit PLX fährt oder einen mit ausreichend 3.0 Lanes. Hat irgendwer schon etwas Einblick in die Funktionsweise von VR Sli und entsprechendes technisches Know How bezüglich der Lastverteilung? Bei 'normalem' SLI bezieht sich der Vorteil des PLX Chips daraus, dass die CPU beim GPU to GPU Transfer außen vor gelassen werden kann. Die Frage die sich mir stellt ist, ob bei VR Sli dieser Bonus überhaupt greift oder mehr Daten zwischen GPU und CPU übertragen werden müssen, da ja beide Karten im Grunde 'verschiedene' Szenen rendern.
Ich habe es mal so aufgeschnappt, dass beim "VR Sli" für jedes Display eine GPU verwendet wird: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/2gtrzf/nvidias_vr_sli_per_eye_rendering/ Vorteil wäre dann, dass nichts zwischen den Karten abgeglischen werden müsste außer Synchronität der Darstellungen. Bei normalen SLI bemerken manche Microruckler in der Darstellung dies sollte dann bei VR SLI nicht mehr auftreten. Quelle von einen 144Hz-Grafikfetischisten, da ich noch kein SLI hatte kann ich leider nicht mehr Aussagen treffen.