Ja, das ist schon klar Die Frage ist halt, wie sich die mengen der zu transferierenden Daten ändert und wohl allem, von wo nach wo. Wie du schon sagtest müssen beim 'normalen' SLI Daten abgeglichen und zwischen beiden Karten transferiert werden. Hier greift nun der PLX ein und sorgt dafür, dass dies direkt und nicht über den Prozessor geschehen kann wodurch mehr Bandbreite für den Transfer zwischen CPU und GPUs zur Verügung steht. Die Frage die sich jetzt stellt ist, ob und wie viel Daten noch zwischen den Karten hin und her geschoben und abgeglichen werden müssen. Wenn es bedeutend weniger ist, dafür aber mehr Daten zwischen CPU und GPUs transferiert werden müssen, hätte man keinen wirklichen Vorteil mehr durch den PLX, dafür aber einen um so stärkeren bei 2x16 Lanes.
Jo, passt was ich zu SLI/Crossfire gehört habe. Mikroruckler sind da das Hauptproblem bei normalen Systemen, sollten in VR nicht mehr auftreten. Sowohl AMD als auch NVidia nutzen eine Karte pro Auge. Ich frag mich zum Beispiel auch, ob man Mainboards selbst für VR noch optimieren kann um die Latenz weiter zu senken? Da hab ich bisher auch noch nichts gehört. Wenn ich Anfang 2016 aufrüste, will ich schon einen möglichst auf VR optimierten PC haben. Allerdings keinen, der einfach nur ein "VR Logo" drauf hat, wo aber nichts dahinter steckt.
Hat man überhaupt nen Vorteil bei 2x16 reicht für die Karten die es bis jetzt gibt nicht Theoretisch auch 2x8? PCIe Gen 3.0 Wenn man ein X99 Board hat mit einem 5820K gehen auch nur 16/8 (2 Grakas) bei Nvidia bei AMD 16/8/4 bei 3 Grakas ok mit 4 würde ich auch nicht mehr betreiben wollen Nehmen wir jetzt das Beispiel mit Nvidia 16 und 8 Lanes da wird es doch sicherlich so laufen das die langsam angebundene Karte die Leistung vorgibt und im Endeffekt 2x8 anliegt oder täusch ich mich da? Und wie ist es bei einer DualGPU die läuft zwar mit 16 Lanes aber es sind auch 2 GPU also doch wohl auch nur 8 für jede oder?
Es gibt da einen schönen Post in der Reddit Diskussion der das beleuchtet. 2x16 macht schon einen Unterschied ja nach Anforderung. Es ist nicht unglaublich viel, aber bei VR kann es gerade das bisschen sein, was den Unterschied macht. Afaik gehen beim x99 2x16, der Chipsatz hat (ich meinte natürlich unterstützt), wenn ich mich nicht irre, 40 PCIe 3.0 Lanes. Und ja, bei Dual GPU hast du quasi auch nur 8 Lanes pro GPU, allerdings können hier die Daten ebenfalls direkt übertragen werden, ich vermute mal, dass hier ähnlich wie beim PLX der Bus entlastet wird. Alles andere würde für mich irgendwie keinen Sinn machen. @Balmung: Ich habe irgendwo mal einen Interessanten Test gelesen, dass man zumindest bei AMD ab 3 GPUs wieder keine Microruckler mehr haben soll
Weil dann gar nichts mehr läuft? Man sollte vor lauter VR nicht vergessen, dass der auch zum normalen Spielen auf dem Monitor da ist und da ich inzwischen ein 4K Monitor habe brauch ich da auch ordentlich Leistung dafür. Vielleicht setze ich daher eher Anfang 2016 auf einer der schnellsten Einzelkarten und wechsle dann später direkt auf die ganz neue Grafikkarten Generation, also Ende 2016 / Anfang 2017. Diese sollten stark genug sein um mit einer Karte VR sehr gut betreiben zu können.
Ne, tatsächlich war es bei dem Test so, ich glaube es waren 3x7970, dass mit der dritten Karte zwar die Performance nur noch minimal stieg, jedoch die Microruckler auf quasi 0 reduziert wurden. Unter gewissen Umständen ist es wohl auch möglich, auch wenn Nvidia behauptet es ginge nicht, verschiedene Karten im Sli zu betreiben. Aber da müsste man sich nochmal schlau machen. Dann könnte man eine starke für Monitor Performance nutzen und quasi als zwei schwächere im Sli für VR betreiben.
der Chipsatz bei X99 hat keine Lanes für die Graka die PCIe Lanes werden vom Prozessor gestellt. Der 5820K hat 28 Lanes die anderen beiden teuren 40 Hab selber mal bissel gegoogelt wegen vergleich Bei PCGH habense mit der 780Ti getestet da macht es zB. einen Unterschied, allerdings habense auch in dem Video selber gesagt die haben extra die GTX780Ti genommen weil die nur 3GB Speicher hat und so der Ram eher volläuft und der Bus wegen auslagern mehr arbeiten muss. http://www.pcgameshardware.de/Mainboard-Hardware-154107/Specials/PCI-Express-x16-gegen-x8-1136576/ Bei nem anderen Test mit einer GtX980 gibt es keinen Nennenswerten Unterschied https://www.youtube.com/watch?v=rctaLgK5stA Beide Test´s gefallen mir aber nicht weil zuwenig Spiele getestet wurden Was Microruckler angeht ist es ja eh ein ganz besonderes Thema weil die jeder Unterschiedlich wahrnimmt wo einige schon Schreikrämpfe bekommen sehen das andere gar nicht Je höher die FPS desto weniger sollen sie wohl auffallen. Mir selber ist noch nichts wirklich störendes aufgefallen mit meiner AMD Dualgraka 295x2 da gibts allerdings auch extra eine Einstellung im Treiber die das weitestgehend verhindern soll, nennt sich Frame-Pacing. @Balmung wie gut sieht das denn aus wenn mit deinem 4k Monitor in FHD spielst? gibt es da irgendwelche Skalierungsprobleme? Interessiert mich nur mal so
Nö, wieso sollte es die geben? 4K ist schließlich genau 4x 1080p, also ist eben dann 1080p auf 4k, sprich 1 Bildpixel = 2x2 Displaypixel. Davon ab, dadurch das die Pixel so winzig sind sind selbst ungerade Auflösungen nicht mehr so Unscharf wie bei einem 1080p Monitor mit ungeraden Auflösungen. Bei 8K Monitoren dürften Skalieren dann gar kein Thema mehr sein, immer super scharf und AntiAliasing kann in den Spielen/Treibern abgeschafft werden. Bei VR allerdings wohl erst bei 16K.
GameWorks VR "neuen" Features nutzbar? Wunderschönen guten Tag Community! Nvidia hat in seinem Neuen Treiberupdate das Gameworks VR implementiert. Nun wollte ich euch fragen, inwieweit die "neuen" Features genutzt werden können. Also meines Erachtens kann man z. B. ohne die 900 GTX das multiframerendering nicht nutzen. Aber wie sieht es aus mit dem Verringern der Latenz im Direct Mode, und dem context priority? Werden diese Features schon jetzt für alle Spiele und Anwendungen und auch mit "jeder" Grafikkarte unterstützt? Beste Grüße, Major
Klares nein, diese Features müssen gezielt von Entwicklern auch genutzt werden, von allein nur durch den Treiber tut sich da gar nichts. Manches muss wohl direkt durch Grafik Engines (Unity/UE4/Eigene etc.) unterstützt werden, manches wird wohl durch die VR Brillen Treiber selbst (Oculus/Valve etc.) unterstützt werden. So ganz den Überblick hab ich darüber auch nicht. Wichtig ist nur, dass NVidia erst mal liefern muss, damit andere nun GameWorks VR auch nutzen können, das dauert aber für gewöhnlich oftmals Wochen wenn nicht Monate. Zu unterstützten Grafikkarten kann ich sonst aber nichts sagen.