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[NVIDIA VR-Direct] GameWorks VR (VRWorks)

Dieses Thema im Forum "VR Technologie" wurde erstellt von Inditronic, 19. September 2014.

  1. Ey Tracking bringt doch nur was wenn es keinen Sweetspot mehr gibt.
    Das komplette Sichtfeld muss der Absolut scharf lesbar sein.
    Habe ja nichts davon wenn die Stellen scharf gestellt werden die eh nicht im Sweetspot sind.
    NVIDA Soll einfach mehr Grafikpower zur Verfügung stellen zu einem Fairen Preis.
    Kann ja nicht sein das sie die GTX 1660ti und sogar die RTX 2060 im Jahre 2019 mit 6GB Ausstatten und die RTX 2080 mit gerade mal 8GB, bei Preisen die nicht normal sind. Auch haben sie nach Jahren der Forschung mit der RTX 2080 die Leistung einer 1080ti gebracht.
    So nicht.
     
  2. Auch innerhalb des Sweetspots, der ja mit kommenden Headsets auch größer wird, fixieren deine Augen nur einen sehr kleinen Bildausschnitt. Was dadurch an benötigter Grafik Leistung eingespart werden kann ist beachtlich und ermöglicht auch den Einsatz höherauflösender Displays. Und nicht zu vergessen, dass man auch einige nette Features damit in die Software einbauen kann. Pillenbewegungen von Avataren, anvisieren eines Gegners etc. etc.
    Die Gen2 beginnt erst mit HMDs mit Eyetracking. Alles was vorherkommt ist nur gen 1.x
     
  3. Na dann ab zu Nvidia und Konzept für den Chip auf den tisch legen,... wenn dein Konzept die Leistung verdoppelt, werden die sicherlich sofort reagieren.
    *lach*
    sag mal in welcher Welt lebst du eigentlich? Äußerst amüsant
    Die Entwicklung in der IT hat so dermaßen große Sprünge gemacht die letzten Jahrzehnte... vor nicht mal 30 Jahren hatten die CPU´s zum teil noch 66MHZ bei vielleicht 4-8Megabyte RAM jetzt haben wir z.b. Octacore Handys...

    Ich denke die wissen schon was sie tun ;)
     
  4. Mehr VR Leistung ist mit Nvidias VR SLI(nicht zu verwechseln mit den üblichen Flat Game SLI) wohl kein Problem.
    Mir fällt nur keine Software ein die mal etwas grafisch Hochqualitatives bieten würde.
    Dann gibts auch noch die Workstations von z.B xi-Machines.Das sollte für VR jedweder Art dann schon ausreichen.
    Somit kommt nur noch der Preis solcher Gerätschaften.

    Nvidia weiss ganz bestimmt was die machen und deshalb werden lediglich kleine Leistungssprünge angeboten
    weil so mehr zu Verdienen ist. Seitens Intel ist auch schon PCIe 5.0 im Gespräch und fertig und ich sehe kein Hinderniss
    speziell für die VR Kundschaft auch wieder mehrere GPUs auf einer Karte unterzubringen wenn man denn unbedingt mehr Grafikleistung
    auf den Markt bringen wollte.
     
  5. Da es mit Einzug der Vive Pro 2 derzeit im Gespräch ist.
    Vielleicht ja für den einen oder anderen interessant, um was es bei DSC (Digital Stream Compression) eigentlich geht.



    Hier ein entsprechender nVidia Blog Eintrag von 2020:

    [​IMG]
    How DSC Will Enable Higher Fidelity in VR Experiences
    HMD vendors now have access to Digital Stream Compression (DSC) through the VRWorks DirectMode API available in VRWorks Graphics SDK v3.4. Let’s explore this feature and how it enabled higher resolution VR experiences.
    • What is DSC?
    • Why is DSC valuable to VR?
    • How it works
    • How HMD vendors can utilize DSC
    Weiterlesen →



    Bezüglich Vesa Standard findet ihr hier noch das White Paper von 2014:

    [​IMG]
    VESA Display Stream Compression
    Display manufacturers are turning to higher-‐resolution displays to differentiate their products. The increased pixel counts have required increased bandwidth over the links that drive these displays. However, advances in physical layer technology have not kept up with the increases in pixel counts. In addition, some display driver ICs store displayed frames, so higher-‐resolution displays mean larger on-‐chip frame buffers. These factors have created a need for compression on display links. The Video Electronics Standards Association (VESA®), in liaison with the MIPI®Alliance, has developed an industry standard (Display Stream Compression 1.0) for interoperable, visually lossless compression over display links. This whitepaper discusses the challenges that high-‐resolution displays present, the ways that the DSC algorithm uniquely addresses these challenges, and the methods that were used to achieve the desired picture quality.
    • Overview
    • Background
    • Algorithm overview
    • Performance
    • Conclusion
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    [Edit]
    Und die entsprechende Vesa Anlaufstelle zu den Specs:

    [​IMG]
    VESA Display Compression Codecs
    VESA introduced the first Display Stream Compression (DSC) standard in 2014 and it quickly became the industry standard for data compression across the display interface. DSC was the first to offer a low latency, low complexity codec expressly designed for this purpose. DSC 1.1 has been incorporated into the VESA Embedded DisplayPort (eDP) and MIPI® DSI embedded mobile interface standards, and DSC 1.2a into the DisplayPort and HDMI® external video interface standards. The latest VESA Display Compression-M (VDC-M) standard has also been adopted into the MIPI DSI standard.
    • DSC
    • VDC-M
    • Bibliography
    • Download the Specs
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    #235 SolKutTeR, 12. Mai 2021
    Zuletzt bearbeitet: 12. Mai 2021
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