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[Oculus Rift] Der Bugs & Probleme Thread

Dieses Thema im Forum "Oculus Rift / S / Go" wurde erstellt von Oimann, 13. April 2016.

  1. Bei dem VR Meetup in Hamburg gab es einen Vortrag, bei dem von auffälligen Abweichungen der Wahrnehmung der Distanzen in VR vor allem im Bereich zwischen 3-9 m besprochen wurden, wobei in der Regel die Distanz zum Objekt eher signifikant unterschätzt wurde, teilweise um bis zu 50%. Dies war aber eben auch pro Person individuell unterschiedlich, und hing auch stark mit der Konstruktionsweise der HMD's zusammen (allerdings wurde eher zwischen früheren VR Brillenkonzepten und den heutigen unterschieden, inwieweit die DK2 zur CV1 so unterschiedlich ist, erinnere ich jetzt nicht gehört zu haben).

    Solche Distanzeinschätzungsfehler würden dann ja eigentlich auch zu Schwierigkeiten mit den dargestellten Proportionen führen müssen; der Vortragende Gerd Bruder meinte allerdings auf Nachfrage auch, dass es auch direkt in Sachen Proportionsempfinden entsprechend unterschiedliche und abweichende Wahrnehmung bei einigen Menschen gäbe.
    Was nützt Dir das jetzt ? Zumindest kannst Du dann in Betracht ziehen, dass das kein technischer Fehler Deines HMD's sein muß, oder Fehleinstellung in Deiner Software, sondern dass Du es möglicherweise wirklich anders wahrnimmst als andere Menschen. Versuche es doch mal mit Familienmitgliedern und Freunden mit Deiner Hardware, ob sie es auch genauso empfinden. Und wenn nicht - naja, dann mußt Du wohl tatsächlich hoffen, dass viele Spiele und Apps sich mit dem Debug Tool individualiseren lassen auf für Dich richtige Proportionen.
     
    SolKutTeR gefällt das.
  2. Hat schon jemand getestet ob es ein unterschied macht wenn man den Sensor über usb 2.0 anstatt über 3.0 anschließen muss? Wäre echt wichtig.
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    Ja schade das hier keine helfen kann wegen dem usb 3.0 Problem .werde mal mein Glück woanders versuchen
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    Kann das mal bitte jemand testen , einfach den Sensor an nen usb 2.0 anstecken , und dann ein Spiel spielen , und dann Bescheid sagen ob die Grafik oder irgendwas anders ist . Bitte bitte , seid so nett . Vielen Dank schon mal im voraus. .....
     
    #52 Matze1975, 26. Juni 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 27. Juni 2016
  3. Das ist eine Sache bei der dir eigendlich keiner so wirklich helfen kann, wir hatten das schon oft hier im Forum das mit der selben Hardware unterschiedliche Ergebnisse raus gekommen sind.Es weiß ja auch keiner was bei dir noch alles über usb läuft, z.b. Tastaturen mit beleuchtung und Displays, usb Headsets oder sonstige potentielle Verbraucher.

    Wenn die Kamera funktioniert ist alles ok, die übertragung ist ein digitales Signal, da gibt es kein Qualitätsverlust. Höchstens wenn du dir jetzt noch zusätzliche Hardware einsteckst, wie Wireless Controller oder ein Hotas System.Und SteamVR hat eine Heuristic drin um die Spiele an die Leistung anzupassen, das könnrte theoretisch zwischenhauen, allerdings kann mann das nicht wirlich testen....
    Das steht und fällt alles mit den USB controller/Chipsatz... Und ich bezweifele das einer hier genau die Kombi aus Netzteil/mainboard/USB Hardware fährt die du gerade in diesen Moment nutzt...
     
    #53 Hammerschaedel, 27. Juni 2016
    Zuletzt bearbeitet: 27. Juni 2016
  4. Ja danke für die Hilfe . Aber meine eigentliche Frage war ja , wenn der hersteller ein usb 3.0 verlangt dann denke ich wird das schon sein Grund haben . Endweder weil der Sensor einfach die höhere Geschwindigkeit braucht , und denn zusätzlich höheren Strom um so in den richtigen Parametern zu funktionieren. Er geht natürlich auch mit 2.0 klar , aber das ist nicht die optimale Leistung die das Gerät braucht.und darum würde ich eben gerne wissen was sich verändert wenn der Sensor in der optimalen Konfiguration läuft . Kann doch echt nicht so schwer sein das bitte jemand so nett wäre und bei dem der usb 3.0 Port geht , ihn einfach mal in usb 2.0 steckt und ein Spiel spielt , und dann berichtet ob sich die Reaktionszeit oder irgendwas verändert. Schreibe schon seid 3 tagen das doch bitte jemand das mal ausbrobieren soll . Bitte bitte . Es geht nicht darum warum bei mir usb 3.0 nicht geht , will ich nur nochmal betonen . Danke ..
     
  5. ? Es haben laut den Beiträgen dazu in der Vergangenheit einige schon USB2.0 Ports benutzt weil ihre 3.0 Ports nicht unterstützt wurden, und ich erinnere mich nicht daran von irgendeinem gelesen zu haben dass die Performance schlechter als erwartet gewesen wäre bzw. dass er sich noch andere USB3.0 nachgerüstet hätte, die die Rift akzeptiert und dadurch die Performance irgendwie besser geworden wäre. Kann es leider selbst nicht testen, da mein Rechner gerade ein paar Tage out of service ist...
    Bislang hat jedenfalls keiner sagen können, warum Oculus unbedingt 3.0 Ports haben will - das ist noch ein großes Mysterium.
     
  6. Jetzt stehen wir wieder am Anfang .die haben gemerkt das der usb 3.0 Port nicht geht , und nehmen dann den 2.0 . Die wissen also auch nicht was wäre wenn sie usb 3.0 benutzen könnten , sondern kennen das nur so und nicht anders . Keine Ahnung warum mich hier keiner versteht was ich hier eigentlich will.ich gebe es jetzt echt auf hier .nicht böse sein , ich danke euch allen für eure Hilfe .
     
  7. Viel Glück.

    Du wirst schon irgendwo jemanden finden, der meint, irgendeinen Unterschied bemerkt zu haben - worauf Du offenbar mit aller Kraft aus bist. Andere Schlußfolgerungen aus den von verschiedenen Leuten hier geäußerten Beobachtungen prallen ja ab. Und gleich beleidigt zu sein, weil keiner innerhalb von 24 h springt und seinen Rechner anschmeißt um das für Dich aufwändig zu testen (weil er wird das ja offensichtlich nicht schon direkt beim normalen Zocken spüren, dass da ein Unterschied ist, sonst würden ja nicht alle anderen sagen, dass sie mit USB 2.0 unproblematisch zocken können) wird auch für das nächste Forum, dass Du mit dieser Frage besuchst, eine super Strategie sein...

    Ich würde ja normalerweise sagen, entspann Dich und nimm einfach den USB 2.0 Port, aber das scheint ja wohl nicht Dein Ding zu sein... ;)
     
  8. @Matze1975
    Ich hab mal meine Kamera in einen USB 2 Port gesteckt.
    Meiner Wahrnehmung nach, hatte ich mit 2.0 im direkten Vergleich, etwas mehr Latenz im Positional Tracking.
    Kann auch nur Placebo gewesen sein, aber bei nahen Objekten kam es mir schon so vor, dass es etwas langsamer reagiert hat. Aber Im großen und Ganzen wirklich nur geringfügig.
    Ich würde mal sagen, falls Du nur im Sitzen spielst, ist es egal ob du 2.0 oder 3.0 nutzt.



    Ja das Einschätzen der Distanz kann vor allem schwieriger sein, wenn man seinen eigenen Körper nicht wahrnimmt. Motion Controller schaffen da immerhin Abhilfe. Ansonsten ist das auch immer von dem Realismus der Umgebung abhängig.

    Meine anfängliche Problematik bezog sich aber vor allem auf die handvoll Anwendungen, die ich zu erst mit der CV1 getestet hatte.
    Einer der Hauptauslöser dürfte noch dazu sein, dass sich mit dem DK2, die IPD Einstellung seit der Consumer Runtime, nicht mehr ändern lies. Im DK2 war also alles praktisch zu klein die ganze Zeit. :D

    Bei Dreamdeck z.b. habe ich mir mit der CV1 dann Referenzpunkte gesucht um die Richtigkeit einschätzen zu können. In der Spiegeldemo z.b ist die Obstschale und alle anderen Objekte, ca. 2-3 mal so groß wie sie in echt sein sollten. Da weiß ich bis heute nicht, ob das aus design-ästhetischen Gründen gewollt ist, oder nicht.
    Bei Ethan Carter ist einfach alles zu groß. Und da kann ich mir nicht vorstellen, dass das Absicht ist.
    Möglicherweise ist was in der Config kaputt.
    Ich habe die CV1 schon ein paar Leuten auf den Kopf gesetzt und wurde bei diesen Fällen auch immer bestätigt.

    Mittlerweile schwankt für mich die Größendarstellung bei den meisten Anwendungen, zwischen perfekt und etwas zu groß.
    Beim DK2 ist die "Stereo-seperation" übrigens viel geringer als in der CV1. Die Screenshots die ich gemacht hatte, waren also korrekt.

    Eine allgemein anpassbare Wordlscale Funktion, wäre aber wirklich nicht schlecht.


    SolKutTeR: Beitrag zusammengefügt
     
    #58 Syndroid, 27. Juni 2016
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 28. Juni 2016
  9. hmm... gibt es den keine anzeige für die Latenz mehr, eigene Wahrnehmung kommt ja immer irgendwie auf die Tagesform an...^^
     
  10. Hatte jetzt die Latenz mit dem Debug Tool nicht überprüft, aber das zeigt eh nur die Headtracking Latenz an, die am Ende durch Timewarp auch nochmals reduziert wird.
    Aber ich hatte ja beide Anschlüsse direkt hintereinander getestet. ^^

    edit:
    gerade nochmal getestet. Im Debug Tool wird die gleiche Latenz angezeigt. Ob das repräsentativ ist oder nich, weiß ich nicht.
    Aber ich bleibe bei meiner vorherigen Aussage. Wenn man nur im Sitzen spielen will, reicht USB2 aus.
    Einen wirklichen Unterschied wird man künftig eher mit den Touch Controllern feststellen können, denke ich.
     
    #60 Syndroid, 27. Juni 2016
    Zuletzt bearbeitet: 27. Juni 2016
    Hammerschaedel gefällt das.