Ja, korrekt, es darf immer nur eine aktive openXR Laufzeitumgebung geben. Die jeweils aktivierte "schmeißt" die andere raus. Ok, interessant, da verwenden die nativ schon eine "openxr_loader.dll" (machen bisher nur wenige Spiele). Naja dann bin ich zumindest aus der Ferne auch erstmal durch mit Lösungsideen. Mist, dass die Anwendungen hier so bisschen "gegeneinander arbeiten". Wäre wirklich schön wenn VR sich einfach mal auf gute Standards einigen könnte. Das ist zurzeit noch so, als ob man für Flat Spiele rum basteln müsste, je nachdem von welchen Hersteller der eigene Bildschirm ist...
openxr toolkit wird nicht länger unterstützt: The lastest Oculus Update (Beta branch) seems to no longer allow OpenXR Toolkit to work, so for example if you try having tool enable and lauch IRacing in OpenXR, you will get to 5% and then fail to load. https://www.reddit.com/r/oculus/s/73KM7A4jAg
Wäre natürlich schade, aber hat bestimmt was damit zu tun, dass das Tool manchmal Abstürze oder andere Probleme wie dieses Warping verursacht. Eigentlich bräuchte man es auch nicht, wenn die "großen Anbieter" wie Meta oder SteamVR endlich mal vernüftige Bildeinstellungen (Kontrast, Sättigung, Helligkeit, Weißabgleich usw.) in ihrer Schnittstellen integrieren würden. Das sind genau die Einstellungen, wo ich das oXR Tool sehr schätze.
Über den einen oder anderen Upscaler vlt. davon bietet das Toolkit ja bisschen was, aber wenn ein Spiel nativ über oXR läuft, ist es normalerweise schon am effizientesten. Das Toolkit kann einen sehr unangenehmen Nachzieh-/Latenzeffekt bei Bildbewegung verursachen. Wenn du es selbst mal testen möchtest: Starte mal Whitewater VR in openXR (einfach die kostenlose Demo nutzen) mit und ohne Toolkit. Das ist so ein Fall.
Ja ok, das (fixed) foveated rendering hilft natürlich mit; der Turbo Mode hat bei mir allerdings noch nix messbares gebracht. Habe das aber auch noch nicht in jedem Spiel probiert.